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 Codex gretchin

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Droopy
Maître de l'univers connu
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Codex gretchin  Empty
MessageSujet: Codex gretchin    Codex gretchin  EmptyDim 19 Fév - 12:38

Coucou,

Ayant 3 minutes 7 secondes et 2 dixièmes (grosso modo), je prend le temps de taper une idée qui me trotte dans la tête: Un codex Gretchin !!!
Je n'ai pas suffisament de figurines gretchin pour monter une armée digne de ce nom ... mais il me manque surtout un codex. Ayant encore 2 secondes et 8 dixièmes je me permet (humblement) d'exposer mes idées ...


Codex « Grots révolutionnaires de Pandore »
Liste d’armée - Considérations générales

Les gretchins représentent sans le moindre doute l’armée la plus terrifiante de l’univers W40k … pour celui qui la joue. Toutefois, si l’on met de coté leur faiblesse congénitale, leur incorrigible frousse, leur équipement minable et quelques autres menus détails du même acabit … on s’aperçoit qu’ils ont un certain potentiel. Tout d’abord, ils existent ! A chaque version de W40K, on les retrouve ! Cela fait que votre adversaire ne peut pas refuser leur présence sur le terrain. Si les gretchins sont insignifiant et à peut prêt aussi redoutable qu’une moule trop cuite (on peut être très malade avec une moule trop cuite !!!), mais ils ne coutent … presque rien en point !!!. Cela signifie que vous pouvez amasser des armées gigantesques pour un nombre de points dérisoire. Certes, votre puissance de feu reste minable (dans le meilleur des cas) … mais quand vous allez jeter les dés pour toucher par seaux entiers … votre adversaire en méga-armure terminator (avec clim et radio MP3 en options … ) sera beaucoup moins fier … et puis vous pouvez vous permettre d’en perdre quelques-uns un … De manière générale ; si vous gagnez vous aurez réalisé un exploit ! Si vous perdez … c’est dans l’ordre naturel des choses ; mais vous vous aurez montré que vous êtes capables de prendre des risques !!!

Lorsque, par jeux, les bases de ce codex ont été posées ; elle devait faire partie d’une campagne. Les dernières parties joués ont montré un réel manque de maîtrise des règles de la part de l’auteur de ces lignes. Ce qui compromettait tout travail un tantinet sérieux. Malgré tout, pouvoir me moquer de ses adversaires avant de fuir lâchement m'apparaît irrésistible … Le codex a donc été repris … sur la base du codex « Ork ». Toutes les stats sont basées sur ces règles. Il n’y a pas eu d’ajout supplémentaire, bien au contraire. Les seules modifications sont des suppressions (équipements … ) qui ne seraient pas « fluff ». On peut donc facilement jouer (et perdre) face à n’importe qui … sans qu’il puisse refuser (du moins si il est fair play !!! ).

Un peu de fluff maintenant.

Les grots de Pandore ont tous en tête leur glorieuse révolution (Ils ont pu le faire !!!) sur les orks. A 100 contre un (au moins), ils ont luttés héroïquement pour leur liberté et surtout éviter de se retrouver en première ligne face à des adversaires qui les terrifiaient encore plus que les orks. La première des libertés n’est elle pas de pouvoir fuir dès qu’on le souhaite ? Ce souvenir guide les actions des grots révolutionnaires de Pandore. Ils se regroupent en nombre suffisant pour attaquer tout ork (ou tout ce qui peut être noyé sous le nombre) de manière à ne plus être obligé de se retrouver en première ligne … Des gretchins fanatiques entretiennent ce glorieux souvenir et ces traditions. Ces guides spirituels, qui se reconnaissent par un meilleur équipement et des armes imposantes, lancent les grots au combat pour que l’acquis révolutionnaire ne soit jamais oublié. Afin d’entretenir la motivation du groupe, ils sont prêts à abattre le gretchin qui ferait mine de fuir. Ces grots dont la vie est voué à la révolution sont parfaitement prêts à se battre jusqu’au dernier de leurs gretchins… Ce sont les « guides révolutionnaires » …
Les guides révolutionnaires peuvent se regrouper en bandes de « héros révolutionnaires ». Ce sont de futurs guides, des grots fanatiques, de grots complètement shooté à la fumée de champignon (dont on ne dénoncera jamais suffisamment les ravage au sein de la jeunesse grot) ou, tout simplement, des grots suffisamment cinglés pour se porter à l’attaque toute chose sans le soutien complet du reste de toute la bande… Ces bandes sont l’élite suprême des forces grot, si ils ne sont pas plus forts que les autres, ils bénéficient en général d’un équipement de bien meilleur qualité qu’ils ont réquisitionné pour le bien de la révolution.
Le chef de la bande grot sort des rangs de ces héros. Le « guide suprême » est élu démocratiquement par la bande après avoir montré qu’il est le plus fort ou (souvent) le plus sournois. Cette transition politique est parfaitement acceptée. Il n’y a pas de contestation du pouvoir dans les bandes grot ; le guide suprème antérieur étant généralement éliminé dans l’intérêt supérieur de la révolution …

Contrairement à ce de nombreuses mauvaises langues malades de jalousie ont répandu à travers la galaxie, la technologie gretchin est l’une des plus avancées de l’univers. Son seul problème est qu’elle est si avancée … qu’elle tombe souvent en panne … ou saute à la figure de son utilisateur …
Les orks et les grots (bien qu’ils répugnent à l’admettre) ont la même base technologique (on soude tout ce qui traine, puis on appuie sur des boutons … ). Cette base technologique qui a été programmé dans l’ADN des deux races lors de leur création, est réelle. La technologie ork fonctionne grâce aux pouvoir télé kinésiques latent des orks (tant qu’ils pensent que cela fonctionne … cela fonctionne … ), que par une utilisation rationnelle et réfléchie de leurs connaissances. Chez les gretchins, la technologie fonctionne exactement de la même façon … à ceci près que les gretchins sont par nature beaucoup plus … prudent, intellectuellement parlant, que les orks. Si les orks ne se posent pas de questions … les grots commencent déjà par se demander ce qui va leur arriver si cela leur pête à la tronche … ce qui arrive alors … très fréquemment …
Heureusement, les guides révolutionnaires veillent. Toute utilisation technologique par les équipes de grots techniciens est supervisée par les guides révolutionnaires. Ces derniers sont là pour leur rappeler qu’il ne faut pas s’inquiéter de ce qui passe si la merveille technologique grot ne fonctionne pas … mais plutôt de ce qu’il va leur arrivé si les guides sont déçus. Cet encadrement par la motivation fonctionne plutôt bien … tant que les guides sont là …

Les ingénieurs gretchin sont nombreux, et fournissent les rangs des artilleurs et autres spécialistes grots. Les plus talentueux sont les « zénark ». Ces génies sont les créateurs des merveilles technologiques grot. De tels talents sont rares et représentent des ressources à ne pas gaspiller. Toutefois, l’intérêt suprême de la révolution ou le fait qu’ils n’aient pas eu le temps de fuir … impliquent qu’ils restent parfois sur le terrain pour optimiser le fonctionnement des armes de la révolution …

Tout comme les orks, les grots ont des psykers, les « bizgrot ». Les psykers grot sont particulièrement puissants … du point de vu grot. Toutefois l’utilisation de tels pouvoirs provoquent une réelle gène aux bizgrots. Cette gène peut aller du mal de tête aiguë à l’explosion complète … de la tête … Malgré ce petit désagrément technique, la révolution a besoin des capacités des « bizgrot ». Les aspirants Bizgrots sont donc encadrés (et souvent menottés) par un ou deux guides révolutionnaires. Ceux ci ont la tâche de motiver le « bizgrot » en lui faisant absorber des décoctions à bases de champignon pour doper son pouvoir. Si les champignons augmentent considérablement les pouvoir des « bizgrot », cela grille les rares neurones encore en état de fonctionner, anéantissant la raison des bizgrot. Mais cela augmente également le pouvoir de ces derniers. Une autre tâche des guides révolutionnaires consiste également à orienter le « Bizgrot » dans le bon sens pour que ses pouvoirs se manifestent au bon endroit … et non dans les rangs de la révolution grot …
Au bout de quelques temps, non seulement, les bizgrot n’ont plus besoin des encouragements des gorilles, mais ils développent un certain stakhanovisme dans la prise des décoctions et l’utilisation de leurs pouvoirs au profit de la révolution grot. Les guides révolutionnaires sont alors inutiles, et s’ils ont survécus aux batailles et aux mouvements d’humeurs des bizgrots. Si le vomi psychique des psykers grots est parfaitement répugnant, il est également particulièrement dangereux lorsque l’on est à proximité immédiate des bizgrots.

Malgré le courage et l’abnégation de leurs troupes, les gretchins savent qu’ils doivent être appuyés par des engins puissant et nombreux pour avoir une chance de survivre. Les Boit’ ki tu sont les plus faciles à construire. Elles forment donc le cœur des unités blindées de la révolution grot. Ces engins sont spécialement conçus pour des pilotes gretchins. Les Zénarks les produisent donc en nombre important. Les aspirants pilotes (qui ne savent pas ce qui les attendent) sont nombreux. Grace à leur exceptionnel talent, les zénarks finissent toujours par connecter les pilotes à leurs machines de guerre. Il est toutefois dommage que si peu survivent à l’intervention.

Plus rarement, les meilleurs zénarks créent des engins encore plus puissants. Malheureusement, malgré la puissance reconnue de l’intellect gretchin, ceux ci sont incapables de mener des engins de combat aussi imposant. Grace à un des snot asservis à chacun des membres ou arme lourde de ces engins sous le commandement éclairé et bienveillant du gretchin aux commandes. Les bandes les plus puissantes mettent en œuvre des engins de combat aussi spectaculaire que les dreadnoughts orks.

Quelque soit le courage des gretchins, la puissance de leurs engins de combat. Tout cela n’est rien sans les héros de la révolution qui inspire les actes les plus grandioses et les plus spectaculaire de la révolution ork. Il était dommage que personne n’en ai jamais entendu parlé.

La révolution vaincra … à la fin !!!




Liste d’armée : QG

QG : Guide suprême de la révolution 45 pts
Le guide suprême de la révolution est le chef de la bande grot. A ce titre il est logique qu’il bénéficie du meilleur équipement. Cet équipement est en général offert par les grots sous ses ordres (après deux ou trois baffes (c’est vraiment le chef ; il tape plus fort que les autres !!!)) dès qu’ils ont la très mauvaise idée de montrer un meilleur équipement que le guide suprême ? Cet équipement (outre une dose en rab de fumette de champignon) décuple ses capacités guerrières. De plus, pour bien montrer qui est le chef, le Guide suprême de la révolution à une bannière révolutionnaire.
La bannière révolutionnaire est le signe distinctif du guide révolutionnaire de qualité. Il s’agit d’un objet d’un goût artistique certain qui permet à tout individu sur un champ de bataille de savoir qui commande … chez les grots. Les grots étant principalement occupés à survivre. Cette bannière n’apporte strictement aucun bonus pour l’armée grot (ni moral, ni ordre supplémentaire … rien ! …). Toutefois, outre l’aspect décoratif, les guides suprêmes de la révolution ont remarqué que leurs adversaires attaquaient ou visaient d’abord le porteur de la bannière avant de se retourner contre eux. La bannière révolutionnaire est donc devenue particulièrement populaire chez les guides révolutionnaires suprêmes gretchins.
Quelques guides révolutionnaires ont bien tenté d’avoir plusieurs bannières. A chaque fois, il s’est trouvé autant de grots sournois que de bannière pour s’autoproclamer guide révolutionnaire …Ce qui a terminé en baston générale à chaque fois… à la plus grande surprise de leurs adversaires …
Mais, conscient de sa valeur, le guide suprême doit se protéger pour le bien de la révolution et ainsi guider la bande quoiqu’il arrive. Il est donc systématiquement le plus éloigné possible du front. Toutefois, dans le souci de motiver et de soutenir ses troupes, il est dès que possible à coté d’artilleurs grots. Ces derniers peuvent ainsi facilement remotiver toute la bande en tirant dessus sur les ordres du guide suprême.

Tout guide suprême à les stats suivantes

CC CT F E PV I A Sg CDT
4 2 4 4 2 3 3 4+ 8
Composition : 1 Guide suprême de la révolution
Type : infanterie
Equipement : Automatik ou fling’ et kikoup.
Règle spéciale : Personnage indépendant

Peut avoir : Un squig d’attaque (+15 pts)
Peut remplacer l’automatik par un Fling’/lance roket ou fling’/karbonistor (+5 pts)

Le Guide suprême de la révolution est OBLIGATOIRE comme choix de QG ; sinon, il n’y a pas d’armée grot sur le terrain !!!
Le guide suprème est basé sur les stat d’un Gros Mek avec un corps Cybork (la sauvegarde invulnérable en moins). Ces capacités guerrières s’expliquent par la fumette au champignon (c’est de la bonne !!!), sa force et sa sauvegarde par son armure mégagrot de qualité supérieure. Cela à toutefois l’inconvénient de gacher ses capacités de tir. Les points de vie se justifient par la présence de la bannière (qui est là juste pour décorer sur le terrain, mais n’a aucun rôle en terme de jeu).





QG : zénark (sorte de mékano grot diplomé) 35 pts
Les « zénarks » sont les génies grots. Cette intelligence supérieure leur permet en général de disparaître avant tout danger. Toutefois, lorsqu’ils sont absorbés par un travail, ils peuvent ne pas se rendre compte du danger et se retrouver mêler aux combats. Un guide suprême averti envoi en général du monde pour empêcher les zénarks de fuir. Ces derniers mettent alors leurs talents au profit de la révolution.
Ces génies arrivent parfois à mettre aux points des machines réellement impressionnantes. Outre les classiques Boit ki tu ; certains arrivent à créer des machines de combat encore plus grandes et plus puissantes. Même si celles ci sont en panne la majorité du temps, le simple fait qu’elles existent montre que rien n’arrêtera la révolution grot (et qu’elle vaincra … à la fin).
Mis à part leurs formidables capacités intellectuelles (ce sont les zénarks qui l’affirment !), rien ne permet de distinguer un zénark d’un autre gretchin… sauf leur sac de matos et leur bannière de zénark !!! Pour pouvoir bricoler (ce que l’on peut traduire en langage non technique par « recherche et développement »), les zénarks ont besoin de matos ! Comme le technocrate humain qui se distingue par son attaché case de l’homme du peuple, le zénark se distingue du gretchin par son sac de matos ! Toutefois, le guide suprème ayant une bannière, il était logique que les zénarks en aient une également. Les guides révolutionnaires accèdent souvent à ce caprice ; cela leur permet d’avoir un de leur gretchin pour tenir à l’œil leurs zénarks …


CC CT F E PV I A Sg CDT
4 2 4 4 2 3 3 - 8
Composition : 1 zénark
Type : infanterie
Equipement : Automatik ou fling’ et kikoup et outil de mékano.
Règle spéciale : Personnage indépendant

Peut remplacer l’automatik par un Fling’/lance roket ou fling’/karbonistor (+5 pts)
Un méga blasta kustom (+15 pts)
Champs de force kustom (+50 pts)
Peut remplacer le kikoup par Un krameur (+20 pts)


Le Zénark est basé sur les stat d’un Gros Mek. Ces capacités guerrières s’expliquent par la fumette au champignon (c’est celle du guide suprème … qui ne s'en est pas aperçu !!!), sa force et sa sauvegarde par des implants grotniques, une potion au concentré de champignon (chipé au bizargrot) ou des exosquelettes grots (on peut tout imaginer) et ses points de vie par la bannière (qui est là juste pour décorer sur le terrain, mais n’a aucun rôle).
Parfois, il arrive qu’un zénark soit réellement compétant (si !!!), dans ce cas il a réussit non seulement à fabriquer un dreadnought, mais en plus (et là c’est fort !!!), il fonctionne quand la révolution en a besoin. Suivant les règles du codex, Le zénark permet d’avoir un dreadnought qui en plus compte comme choix de troupe (cool, non ?)



QG : bizgrot (bizzarboy gretchin) 55 pts

Les gretchins et les orks sont des espèces sœurs. Elles vivent en symbioses (en fait l’une vie plus en symbiose avec l’autre que le contraire …) et partagent tout (surtout les gretchins si ils veulent éviter une grosse baffe) … y compris leur ADN … Les orks ayant des psykers, il était logique que quelques gretchins possèdent des pouvoirs psy également. Très étrangement, ceux ci se manifestent rarement. Malgré tout, la révolution grot se devait d’avoir également des psykers, elle fit tout pour les avoir. Ces symboles de puissance seront appelés « bizgrot ».
Trouver des psykers ne fut pas une chose facile pour les guides suprêmes de la révolution. Tout d’abord, il fallut désigner les volontaires. Mais ces derniers firent preuve d’une évidente mauvaise volonté en n’exhibant pas les pouvoirs exigés par les guides révolutionnaires. Les Zénarks furent rapidement admis dans les comités scientifiques de guerre parapsychologique du peuple grot. Leurs expérimentations ont montré que de simples baffes ne suffisaient pas à actionner les puissants pouvoirs psy des gretchins. Divers breuvages furent expérimentés. Les expériences ont eu des résultats variés dont le gretchin à poils longs (et bleu et faisant en plus faisant des bulles) fut certainement le plus esthétique. Après moult recherches, les zénarks ont montré que les gretchins pouvaient avoir des pouvoirs psychiques utilisables militairement. Pour développer ces dernières, il faut que les gretchins absorbent des décoctions à base de champignon.
Les capacités d’un bizgrot sont hyper développées. Outres des pouvoirs psy puissant, variés et généralement hors de tout contrôle, les bizgrots en transe sont dotés d’une force, d’une rapidité et d’une endurance incroyable. Malgré tous ces avantages, il y a peu de volontaires. Le fait que les bizgrots qui survivent à une bataille finissent en général complètement cinglés n’est peut être pas totalement étranger à cette situation. De plus, il est de plus relativement rare qu’ils survivent tout court à une période de transe. Mais, surtout, malgré tous les efforts des Zénarks, la potion a une odeur et un gout horrible !
Néanmoins, des désignations arbitraires de volontaires par les guides suprêmes, permettent aux bandes révolutionnaires grots de posséder des psykers surpuissant dans ses rangs.

Bizgrot
CC CT F E PV I A Sg CDT
4 2 4 4 2 3 2 - Sans objet
Composition : 1 bizargrot
Type : infanterie
Règle spéciale : Personnage indépendant ; Charge féroce (si et c’est bien le seul) ;psyker

Le Bizgrot emploi les même pouvoir que les bizarboy ork.









Troupe : 0-1 Héros de la révolution (10 points/figurine)
Les héros de la révolution sont les grots les plus motivés. Pour les récompenser (et leur laisser une petite chance de survie), le guide suprême leur donne accès aux merveilles de la technologie grot (armure mégablindée, gros tromblons …). Ainsi équipés les héros de la révolution peuvent faire face à tous les combattants de l’univers. Cela ne signifie pas qu’ils ont beaucoup plus de chance de gagner … mais tant qu’ils ne s’en rendent pas compte …
Pour garder une motivation intacte, voire l’améliorer, les Troupes de héros révolutionnaires, sont parfois guidées par un coach. Le coach est un gretchin suffisament cinglé pour croire réellement que la foi en la révolution peut permettre de terrasser n’importequel adversaire (si, il y en a !!!). Le plus troublant est que ces « coach » arrivent parfois à battre des adversaires réellement plus grand qu’eux. Le fait d’être mis en présence d’un tel fanatique est un honneur pour les héros de la révolution. Ils sont alors terrifiés (et d’autant plus motivé) par un tel chef. C’est également un soulagement pour chaque guide révolutionnaire qui élime en même temps un futur concurrent et (souvent) un razeur de première.
L’armure mégablindée est une des merveilles de la technologie grot. Chaque armure est suffisamment puissante pour encaisser un tir (voire deux … plus c’est vraiment tenter le diable … ). Ces armures sont particulièrement efficaces pour des artefacts grots. C’est donc un signe évident de supériorité que de porter un tel engin. Les grots révolutionnaires en armures représentent donc une élite et en tant que tel évitent de se mélanger avec la piétaille de bas niveau. Mais il faut signaler que lorsque les héros de la révolution arrivent à survivre après avoir porté une armure de mauvaise qualité, ils montrent un sens de l’humour particulièrement limité et n’hésitent à demander des comptes aux zénark. Heureusement pour ces derniers, ce genre d’évenement est relativement rare.
Les grotnades représentent l’arme offensive individuelle par excellence. Ces engins sont capables de sonner une escouade d’adversaire. Cela donne une chance aux gretchin de zigouiller l’adversaire avant que celui ne se rende compte de la présence des gretchins … du moins lorsque les grotnades fonctionnent. Les grotnades sont des engins de combat particulièrement sophistiquées. Elles sont constituées d’un récipient remplie de matière explosive avec un système de détonation adapté qui peut aller du détonateur positronique à programmation quantique aléatoire à la simple mèche. Très étrangement, malgré un fonctionnement qui se révèle souvent aléatoire, il s’agit d’une arme particulièrement efficace et dangereuse … De ce simple constat, tous les grots ne sont pas volontaires pour en utiliser …

Héros de la révolution
CC CT F E PV I A Sg CDT
4 2 4 4 1 2 2 4+ 7
Coach
CC CT F E PV I A Sg CDT
4 2 4 4 2 3 3 4+ 7
Composition : 10-30 Héros de la révolution
Type : infanterie
Règle spéciale : Charge féroce (seulement si présence d’un coach), waaagh, L’Union fait la force
Équipement : Kikoup, automatik ou par des fling’

Un héros peut être promus coach (+10 pts)
Il peut remplacer son kikoup par un gros kikoup (+5 pts)
L’unité peut avoir des grotnades (grenades frag) pour 1 pts/figurines
Par tranche de 10 héros, un héros peut remplacer son équipement par un gros fling’ (+5 pts)
Un lance roket (+10 pts)

Les héros sont basés sur les blind’ boys. Les équipements étant rares, il ne peut y avoir qu’une seule unité de ce type dans une armée révolutionnaire.




Troupes : Bandes grots (3 pts/figurines)
Les bandes de grots sont le pilier de toute bande révolutionnaire gretchin. Chaque bande peut noyer sous le poids du nombre n’importe quel adversaire. Toutefois, une telle action implique souvent de lourdes pertes. Des guides révolutionnaires sont incorporés au sein des bandes afin de motiver au mieux les grots. Les guides révolutionnaires ne sont pas plus fort que les grots ordinaires, ni plus courageux, mais nettement plus sournois. Tout soupçon de contestation est immédiatement corrigé en éliminant le meneur. Cette manière de procéder permet le renouvellement des forces vives du peuple grot et favorise ainsi un esprit de corp qui permet à toute bande grot d’assurer le succès des missions qui lui sont confiées. Les guides révolutionnaires sont d’autant plus motivés, qu’ils savent que si ils échouent, d’autres guides leur feront participer aux renouvellement des forces vives du peuple grot …
Les guides révolutionnaires sont presque aussi bien équipés que les héros révolutionnaires. Ils sont parfois doté d’une recommandation ou d’un gris gris d’un énarque voire du guide suprème pour leur protection et d’un alpagueur pour éviter que les gretchins dont ils ont la charges fuient trop vite … Si l’alpagueur est une marque de prestige et accesoirement utile, il est surprenant de constater (surtout pour les zénark) que non seulement les gris gris apportent une réelle protection, mais en plus leur décuple leurs capacités combative. Les esprits les plus septiques ont beau affirmer que la fumette de champignon y est pour quelque chose ; mais pour la majorité des gretchins, c’est la meilleure preuve que la révolution vaincra (holé !!!)
Même si chaque grot est fondamentalement un guerrier qui ne vit que pour assurer le succès des missions qui lui sont confiés … du moins dès qu’un guide révolutionnaire commence à tourner autour de lui. Un minimum de puissance de feu reste nécessaire pour avoir une chance de survivre sur les champs de bataille. Les gretchins ont doté leur infanterie d’une arme redoutable : « la pétoire grot». C’est une arme aussi terrifiante pour ceux qui la serve que pour leurs adversaires (on peut réellement mourir de rire …). Cette arme à défaut d’être réellement efficace est facile à produire et à utiliser et forme la dotation normales des guerriers de la révolution grot.

Gretchin (3 points/figurine)
CC CT F E PV I A Sg CDT
2 3 2 2 1 2 1 - 5

Règle : Il y a 1 guide révolutionnaire pour chaque tranche de 10 grots

guide révolutionnaire (10 points/figurine)
CC CT F E PV I A Sg CDT
4 2 3 4 1 2 2 6+ 7
Composition : 10-30 gretchins et 1-3 guides révolutionnaires
Type : infanterie
Règle spéciale : Une vie de grot
Équipement : pétoire grot pour les gretchin
Alpagueur, Automatik, squig berger pour les guides révolutionnaires


Cet unité est basé sur une bande de grot du codex. Les guides révolutionnaires sont en fait des fouettards.

Pétoire grot : la pétoire grot (ou tromblon) est l’arme de base du gretchin. Simple (il vaut mieux !!!), fiable ce serait l’arme idéale si … elle était suffisament efficace. Toutefois c’est déjà une arme terrifiante pour les gretchin.
Portée Force PA Points particuliers
12 ps 3 - Assaut 1

Soutien : Boit’ ki tu 35 pts
La Boit’ki tu est l’arme de destruction massive des gretchins. Gros, imposant, lourdement blindé et armé, c’est un engin redoutable pour n’importe quel adversaire … sauf pour les engins équivalents des autres races. La Boit’ ki tu reste un engin plutôt légèrement blindé et est modérément armé pour un marcheur de combat du 40 millénaire. Seul la Sentinelle impériale est comparable … mais ce dernier engin est un véhicule de reconnaissance …
Il faut ajouter que si les ingrédients sont les mêmes (un gretchin dans une armure automotrice blindée …), les zénark grots se montrent parfois plus distrait que les mékanos ork … Il arrive donc parfois qu’une boit’ ki tu soit fournie sans pilote, sans armement voire sans jambes … ce qui reste gênant pour un marcheur de combat.
Tout cela ne peut occulter cette vérité : les gretchins n’ont rien de plus gros … les armées grots doivent donc faire avec !!! Pour utiliser au mieux le potentiel de tels engins, les guides révolutionnaires ont développé une tactique subtile mais efficace. Ils réunissent un max de ces engins et foncent dans le tas … si ils sont beaucoup plus nombreux …

La création d’une Boit’ ki tu nécessite des connaissances mécaniques certaines, mais aussi médicales. Heureusement pour les armées grots, les Zénark sont prêts à tout (à défaut d’y être bon). Même si l’opération qui consiste à installer un gretchin au cœur d’une machine de guerre est particulièrement douloureuse, les volontaires ne manquent pas. Pour un gretchin devenir une boit’ ki tu ; c’est un véritable rève ! La boit’ ki tu, c’est quelqu’un de grand et de fort … du moins plus grand et plus fort que son voisin le plus proche … La boit’ki tu est aussi équipée des meilleures armes et le fait d’être obligé de manger avec une paille tout le reste de sa vie (Personne et encore moins un gretchin, ne peut manger avec une pince énergétique … ) est un détail insignifiant à coté de cela …

Boit’ ki tue
CC CT F Bl Av Bl Côté Bl Ar I A Type
2 3 5 11 11 10 2 2 Marcheur
La boit ki est équipée d’une pince énergétique et une arme parmi la liste suivante

Gros fling’ (5 pts)
Portée Force PA Points particuliers
36 ps 5 5 Assaut 3

lance roket’ (15 pts)
Portée Force PA Points particuliers
24 ps 8 3 Assaut 1

Karbonizator (5pts)
Portée Force PA Points particuliers
Souffle 5 4 Assaut 1

Bazoogrot (10 pts)
Portée Force PA Points particuliers
18 ps 6 5 Lourde 2, petit gabarit d’explosion

Megablasta kustom (20 pts)
Portée Force PA Points particuliers
24 ps 8 2 Assaut 1, surchauffe


Le dreadnought
L’ingéniosité des Zénarks n’a pas de limite. Grace aux données encodé dans leur ADN, les zénarks ont rapidement construit des Boit ki tu. Si ces engins sont redoutables, les marcheurs adverses le sont en général beaucoup plus. Ne pouvant tolérer un tel affront, les guides suprême de la révolution ont suggéré à leur zénark de construire des engins plus puissants. Motivé par une telle marque de confiance et d’intérêt (sans compter la menace des pires horreurs en cas d’échec), les zénarks ont conçu des boit ki tu plus grosses, mieux blindées et bardées d’armes à la plus grande satisfaction de leur chef. Toutefois, malgré l’honneur qui était fait à leur pilote, ces derniers étaient incapables de conduire un tel engin. L’ingéniosité des zénarks ne pouvait modifier le fait qu’il y avait trop de câbles à connecter sur les cortex cérébraux gretchin (pas suffisamment de place). Lors d’une réunion de recherche et développement, un zénark plus malin que les autres suggéra de connecter un gretchin par arme ou par membre. L’Histoire n’a pas retenu le nom de ce visionnaire. Ce dernier, beaucoup trop malin pour son bien, a été fusillé discrètement avant de faire de l’ombre aux autres. Malgré tout, cette solution géniale n’a aussi bien fonctionner qu’on pouvait l’espérer. Chaque gretchin du dreadnought voulait commander, où aller se balader ailleurs. Il en résultait une machine qui se déplaçait n’importe où, tirait dans la même direction, voire s’autodétruisait lorsque tous les gretchins de dread faisait valoir ses aptitudes au commandement (en général au bout de 5 minutes).
Une autre réunion de zénarks a été convoqué. Si aucun membre de cette auguste assemblée n’a trouvé de solution individuelle, une solution collective a été présentée. Le guide suprême a donc fait fusiller collectivement ce groupe de contestataires au cas où …
Plutôt que de connecter un gretchin par membre, c’est un snotling qui est connecté. Ils ne savent pas ce qu’ils font, mais ils le font avec enthousiasme. C’est pourquoi ces engins visent aussi mal, mais leur combativité (dopée par des produits déconseillés à toute autre créature) est aussi importante. La machine fournissant la puissance nécessaire. L’autorité du gretchin n’est absolument pas remise en cause, bien au contraire. Toutefois, les piaillements incessants ont un effet déplorable sur la santé mentale des pilotes. Ce qui explique, pourquoi ces derniers n’hésitent pas à jeter leurs machines au plus profond des combats.

Dread
CC CT F I A Blind. AV Blind. Flanc Blind. Ar
Dread 4 2 5 2 3 12 12 10
Type: Véhicule (Marcheur) Equipement : 2 armes C à C de dread
Le dread doit prendre deux arme parmi la liste suivante :

Gros fling’ (5 pts)
Portée Force PA Points particuliers
36 ps 5 5 Assaut 3

lance roket’ (10 pts)
Portée Force PA Points particuliers
24 ps 8 3 Assaut 1

Karbonisateur (5 pts)
Portée Force PA Points particuliers
Souffle 5 4 Assaut 1

Megablasta kustom (15 pts)
Portée Force PA Points particuliers
24 ps 8 2 Assaut 1, surchauffe

Ou une griffe de combat de dread en supplément (15 pts)
Soutien : Artillerie grot 20 pts par armes
L’artillerie grot est redoutée dans toute la galaxie. Toutefois, ce sont les orks qui en bénéficient. Trouvant franchement injuste de ne pas en avoir alors que les ork l’utilisaient, les guides de la révolution ont mis en place un large chantier pour produire armes et munitions. Malgré tout le savoir-faire, l’utilisation et la production de ce type d’armement se révéla aussi pénible que dangereuse. Comprenant pourquoi les orks en chargeait les grots, les grots ont alors cherché des ouvriers et des artilleurs …
La tâche à été déléguée aux snots. Ils sont particulièrement stupides et froussards (même par rapport à des grots), mais ils sont disponibles en grand nombre... et puis si on ne leur dit pas qu’on peut avoir bobo … A la grande surprise des grots, les snots se sont lancé avec enthousiasme dans ces activités. Il en résultat une série d’objets décoratifs d’une utilité douteuse. De même la mobilisation des snots pour utiliser cette artillerie (ou quoi que ce soit de différent de la chasse aux champignons) ne provoqua que des dépressions nerveuses chez les grots chargés de les encadrer. Ne trouvant personne à exploiter de manière scandaleuse (les autres races sont plus grandes … ), les grots se sont résignés à désigner des volontaires dans leurs rangs pour produire et utiliser l’artillerie grot.
L’artilleur grot est un spécialiste hautement qualifié. Il tape et injurie le matériel avec une énergie redoutable. Le plus étonnant est que cela fonctionne avec une certaine efficacité. Malgré toute cette compétence et cette énergie, il arrive des moments où le destin frappe … et chez les gretchins le destin frappe souvent …
Les Zénark sont particulièrement compétents pour expliquer à quel point leurs idées sont importantes et utiles pour la révolution. Malheureusement pour eux, il arrive que certains guides suprèmes soient d’accord avec eux et les mettent au travail sur les groskalibr de la révolution. Le zénark s’affairent alors autour de ces merveilles de technologie. Si leurs discours technologique, n’est d’aucune utilité militaire, il n’en est pas de même de son alpagueur qui lui permet de choper tout grot fuyant son devoir. D’autant plus, qu’il n’est pas rare que les zénark chargés des gros kalibr’ on souvent sifflé la bière squig du guide suprème. Cette liqueur (après d’autres à base de champignon) les rends souvent beaucoup plus bavards et incohérents, mais aussi beaucoup plus redoutables. D’autant plus redoutables qu’ils s’équipent alors des gris gris réservés habituellement aux guides révolutionnaires.

Chaque arme est équipée de deux servant, son blindage est de 10 (devant, flanc arrière)
Composition : 1-3 gros kalibr’ avec 2 servant par arme
Type : Pièce d’appui
Équipement : Alpagueur, Automatik, squig berger pour les guides révolutionnaires
Les gros kalibre sont tous de même type.
L’unité peut être menée par un zénark artilleur
L’unité peut avoir 3 grot bastos (+3pts/figurine) et avoir jusqu’à 6 servant supplémentaire (+3pts/figurine)

Gretchin
CC CT F E PV I A Sg CDT
2 3 2 2 1 2 1 - 5

Zénark artilleur
CC CT F E PV I A Sg CDT
4 2 3 4 1 2 2 6+ 7



Kanon
Le kanon est l’arme polyvalente des gretchins. C’est une arme capable d’anéantir d’innombrables bandes comme de pulvériser les plus véhicules les plus blindés… enfin lorsque les grot artilleurs pensent à amener les munitions …
Portée Force PA Points particuliers
Fragmentation 36 ps 4 5 Lourde1 - Petit gabarit d’explosion
Anti char 36 ps 8 3 Lourde 1

Lobba (+5 pts par arme)
Le Lobba est une arme antipersonnel particulièrement appréciée des gretchins. Si son efficacité est discutable, l’arme est capable de tirer sur des troupes sans les avoir dans leur ligne de vue. La surprise des troupes ainsi visée paraît du meilleur comique aux artilleurs gretchins.
Portée Force PA Points particuliers
E 48 ps 5 5 Lourde1 - Petit gabarit d’explosion

Zap (+10 pts par arme)
Le Zap envoie une impressionnante décharge d’énergie à un endroit. Cette arme est capable de faire fondre n’importe quel engin. Toutefois, ce n’est pas ce qui motive le plus les artilleurs. Doté d’un goût artistique certain, les gretchins apprécient particulièrement les éclairs colorés ainsi projetés et n’hésitent pas à modifier les réglages du Zap pour obtenir des couleurs différentes.
Portée Force PA Points particuliers
36 ps 2D6 (*) 2 Lourde 1

(*)Si le jet pour déterminer la force dépasse 10 … la force reste limitée à 10, le surplus énergétique grille un artilleur gretchin (ouille !!!)
Si un tir de Zap provoque un dégat (superficiel ou important) sur un véhicule, l’équipage est SECOUE.

Cette unité est basé sur les grokalibr’ du codex ork.
Attaque Rapide : Tank grot 30 pts

Attention ! Le Tank grot est une création Forgeworld et non codex, il vous faut donc l’accord de votre partenaire pour le jouer.

Comme les ork, les gretchins sont fasciner par l’idée d’aller vite. Toutefois, cette obsession est tempérée par une prudence naturelle qui va engendrer des engins extrêmement différents de ceux des ork. Contrairement aux buggy et aux motos ork, les moteurs ne sont pas gonflés à l’extrême. Tout d’abord parce que les gretchins sont incapables de concevoir des moteurs aussi poussés. Ensuite, si les gretchins veulent aller vite, ils ne sont pas presser d’aller si vite que cela vers le danger. Enfin, et justement à cause de ce même danger, les tanks gretchins sont particulièrement blindés. Sur un chassis, les zénarks ont empilés pleins de déchets. Tout tir à plus de chance de détruite un débris inutile, que d’endommager le tank … ce qui constitue au final une excellente protection.
Il en résulte des Tanks légers capables d’accélérations parfois surprenantes, et dotés d’armes particulièrement meurtrières. Les gretchins préfèrent pouvoir disposer d’une puissance de feu suffisamment importante pour éliminer tout opposant … avant qu’il ne réplique.
Contrairement aux fantassins, les pilotes grots savent qu’ils sont protégés par un blindage massif comme celui d’une boite de conserve. Ils se considèrent comme une élite et exigent (toujours appuyé par les armes de leurs tanks) le meilleurs des débris récupérés sur les champs de bataille. L’excellence de cette chaine logistique, permet à la révolution grot de bénéficier d’une force mécanisée puissante mais légère (ou le contraire …).

CC Blind. Avant Blind. Lattéral Blind. Arrière
3 10 10 10
Composition de l’unité : 3-6 Tanks grot
Unité : Véhicule (Tank)

Règle Full speed Ahead : Si les gretchins sont obsedés par la vitesse, leurs moteurs et leur prudence naturelle peut tempèrer cet état de fait. Les unités de Tank grot se déplacent de 2D6 par tours et peuvent tirer avec toutes leurs armes.
Ils peuvent décider de foncer comme des malades et foncent alors de 3D6 par tour. Ils sont alors trop occuper à s’accrocher à leur véhicule pour pouvoir utiliser leurs armes.

Règle Rolling Scrap pile : La haute technicité des tank ork, les fait passer auprès d’autres races pour des tas de débris roulants. Cette situation n’est pas sans avantage : on arrète pas un tas de débris en tirant dessus ! Les Tank grot bénificient d’une sauvegarde invulnérable de 5+ sauf ordonnance et destroyer weapons.

Chaque Tank Grot doit prendre une arme parmi la liste suivante :
Gros fling’ (5 pts)
Portée Force PA Points particuliers
36 ps 5 5 Assaut 3
lance roket’ (10 pts)
Portée Force PA Points particuliers
24 ps 8 3 Assaut 1
Karbonisateur (5 pts)
Portée Force PA Points particuliers
Souffle 5 4 Assaut 1
Megablasta kustom (15 pts)
Portée Force PA Points particuliers
24 ps 8 2 Assaut 1, surchauffe

Chaque Tank peut choisir d’avoir un fling’ork comme arme défensive (+5 pts)
fling’ (5 pts)
Portée Force PA Points particuliers
18 ps 4 6 Assaut 2

Un Tank peut être promu kommandeur (+15 pts) et peut prendre une deuxieme arme. Si le Tank du kommandeur est détruit, l’unité retire la distancen mais doit prendre le second résultat, même si il est plus mauvais.

personnages spéciaux

Attention ces personnages sont totalement hors codex ; il faut l’accord du joueur adverse pour les jouer

Ce n’est pas parce que les gretchins sont petits, pas bien malin et totalement insignifiant qu’ils n’ont pas le droit à des personnages spéciaux … Bien au contraire, les gretchins forment un peuple varié doté de nombreux personnages hauts en couleur. Si ils ne sont pas plus puissant que les autres gretchins … ils courent aussi vite que les autres (voire plus) dès qu’un danger apparaît.

Toutefois il arrive que certains ne se cachent pas suffisamment rapidement. Leurs exploits sur les champs de bataille font alors la fierté de tous gretchins surtout si ils survivent (rarement) à leurs exploits. D’autres grots, galvanisés par de tels exemples, vont reprendre leur nom et leur façon d’être.

Règle : les gretchins sont la seule race qui peut avoir jusqu’à 1D6 « même » personnage spéciaux … ceci dit, il faut bien cela avec une armée gretchin !!! … si il y a plus du même personnage spécial que le jet de dé lui correspondant. Les personnages spéciaux sont retirés de l’armée. Ils ne comptent pas comme perte … ils ont tout simplement réussi à fuir discrètement sans se faire remarquer …

Règle : les personnages spéciaux ne compte pas en choix QG, Troupe, ou Elite … ils coûtent des points et sont spéciaux … c’est comme cela chez les gretchins !!!

Nelsgrot (5 points)
Nelsgrot est l’amiral de la flotte gretchin. Génie incontesté en matière de naviguation spatiale, il pourrait menner les gretchins de victoire en victoire … si ils avaient le moindre vaisseaux spatial digne de ce nom. En attendant qu’on lui construise la moindre fusée, il abreuve le moindre guide suprème de la révolution de conseil pour l’organisation de la future flotte spatiale révolutionnaire.
Au sol, il ne sert à rien … Il est même pénible à supporter. Toutefois, les guides révolutionnaires et les zénarks, ont remarqué que Nelsrot se faisait blesser à chaque bataille … il perd une jambe, un bras, un œil … Nelsgrot attire les tirs adverses comme les bannières révolutionnaires … De fait les guides révolutionnaires tentent d’ammener à chaque fois des Nelsgrot au combat pour prendre des coups à leur place …

Nelsgrot (5 points)
CC CT F E PV I A Sg CDT
2 3 2 2 1 2 1 - 8

Règle ; il ne peut pas y avoir plus de Nelsgrot que de zénark et de guide révolutionnaire suprème.
Règle ; Si il n’y a qu’un seul Nelsgrot. Il doit être aux cotés du guide révolutionnaire suprème (c’est qui ki commande ici ???). Si il y en à d’autres, ils doivent être répartis auprès des Zénark. Il ne doit y envoir qu’un seul par responsable (et un c’est déjà difficile à supporter …). Tout Nelsgrot en plus par hors de la surface de jeux faire profiter d’autres guides ou zénarks de leurs conseils avisés.
Règle ; On joue avec le Nelsgrot comme avec une bannière révolutionnaire ; tous les tirs sur l’unité sont d’abord résolus sur Nelsgot …



Bruce grot (10 points)
Bruce est le maitre en matière d’art de combat à main nue avec instrument contendant (ce qui est déjà pas mal pour un gretchin … ). C’est le combattant ultime des gretchins. Sa maîtrise du « nunch à un coup » est impressionante. Et provoque l’admiration de tous. Le combat le plus célèbre de Bruce grot fut face à une bande entière de balaiz boyz ork. Lorsqu’il utilisa son « nunch à un coup » pour stopper la bande entière à lui tout seul. Les boyz se sont arrèté pour prendre des paris pour savoir à quel moment il allait se balancer ce truc ridicule dans la tête. Ils ont tous perdus : Bruce grot s’est retrouvé enmellé dans son nunch à un coup … provoquant un éclat de rire général chez les boys qui avaient oublié la bataille … et sont rentré chez eux … Bloquer une bande d’ork (et des balaiz en plus !!!) tout seul est un exploit fabuleux qui à inspiré toute une génération de gretchin. Depuis, malgré la douleur (c’est pas facile d’utiliser ce truc ridicule !), les « nunch à un coup » sont des armes relativement populaire chez les jeunes gretchins…

Bruce grot (10 points)
CC CT F E PV I A Sg CDT
Spécial Spécial Spécial 3 1 Spécial 1 - 7

Règle : Bruce grot à pour seul équipement son Nunch à un coup … rien d’autre qui pourrait interférer avec son équilibre intérieur en harmonie avec l’équilibre extérieur qui se reflète dans son moi profond … Bref, il a ça et rien d’autre !!!

Règle : lorsque Bruce grot arrive au corps à corps, il peut utiliser son nunch à un coup face au socle avec lequel il est en contact. Le joueur gretchin joue systématiquement en premier (n’importe quel guerrier est surpris de voir un personnage aussi ridicule torse nus et gloussant comme une poule !!!) et jette 1D6
1 : Bruce grot pratique un coup mortel de la mort ki tue … sur lui-même … Il compte comme perte …
2 : Bruce grot commence sa danse de la mort avec le « krikitu » (personne ne sait pourquoi il crie, pas même lui, mais cela à l’air cool). C’est tellement désagréable que son adversaire recule en oubliant de lui mettre une baffe (l’adversaire à horriblement mal à la tête, il recule (1D6) sans pouvoir faire d’autres action durant le tour … du gretchin (qui sera tellement surpris qu’il en oublie d’attaquer encore !!!)) …
3 : A sa très grande surprise, Bruce Grot arrive à placer un coup de son nunch à un coup sur l’adversaire sans se blesser lui-même … F3 PA6 …
4 : En tentant l’attaque du vol en piqué, Bruce Grot se prend les pieds dans son nunch à un coup, tombe dans les pattes de son adversaire et le fait tomber … sur lui !
Les deux subissent une attaque de F4 sans sauvegarde d’armure
5 : si la danse de la mort est un échec (Bruce Grot s’est assommé tout seul … ), son krikitu a secoué l’adversaire. L’unité adverse s’arrête de combattre pour un tour pour rechercher la source d’un bruit aussi désagréable.
6 : Bruce Grot à une telle maîtrise de son art. Que l’unité adverse s’arrête pour l’observer ce petit truc rigolo parfaitement ridicule (pendant 1D3 tours) … jusqu’à ce qu’il se blesse avec son engin

Règle : on appelle ces armes « nunch à un coup » … parce que les gretchins n’arrivent en général à l’utiliser qu’une seule fois par bataille … après l’arme leur échappe des mains, ils se prennent les pieds dedans ou se blesse avec … dans tous les cas, les Bruce Grot sont retirés du jeu, ils ne comptent pas comme perte … puisqu’ils reviendront pour la revanche de la mort ki tue III (et en cinémascope s’il vous plait !!!)




Batgrot (10 points)
Batgrot est un héros mythique pour les gretchins. C’est un grot masqué qui surgit du ciel pour aider les gretchins en difficulté et foudroyer leurs ennemis. Bien entendu, étant donné que les gretchins ont souvent des ennuis et que Batgrot ne peut pas être partout à la fois … il n’arrive pas toujours à temps. Toutefois, l’arrivé d’un groupe de héros solitaires (ce n’est pas une erreur. Vous lisez un codex gretchin, il faut savoir s’impregner de cette logique particulière …) est réconfortante pour les gretchins …
A l’origine Batgrot est un zénark qui s’était passionné pour les Lobba. Alors qu’il améliorait l’un de ces projectiles, celui ci a soudain bondit vers le ciel … avec l’infortuné Batgrot attaché à l’engin … L’atterrissage fut spectaculaire. Au terme d’une trajectoire hasardeuse, l’engin fonça sur un robot de combat géant (pour un gretchin) qui allait anéantir une bande de grot. Le robot explosa au grand soulagement des fiers guerriers de la révolution gretchin. Lorsque soudain émergea batgrot de la fumée de l’explosion. Il avait survécu, passablement secoué toutefois. Pour les témoins présents (ce qui doit faire maintenant la totalité des gretchins vivants sur la planète … il y en avait pourtant très peu à cette époque … ), il cessa d’être Batgrot, le zénark pour devenir Batgrot, le justicier ailé fonçant du ciel …
Ce qu’il essai de faire depuis…

Batgrot (10 points)
CC CT F E PV I A Sg CDT
2 3 2 2 1 2 1 - 8


Batgrot est doté d’aile et d’un propulseur dorsal qu’il essai de faire fonctionner. Le propulseur est cool : il permet à un batgrot d’éviter tous ses adersaires au corps à corps. Toutefois, il a un fonctionnement très gretchinnien …

Règle : Batgrot doit faire un test de moral à chaque tour. S’il est perdu, Batgrot perd le contrôle de son engin : il se déplace de 2D6 dans une direction aléatoire (direction peu précise définie par un dé de direction …).
Si les héros solitaires sont en groupe … et qu’ils vont dans des directions différentes… le prochain tour doit être passé à se regrouper

Règle : Si il garde le contrôle de son engin, il doit se déplacer de 12ps (pas moins !, il a déjà du mal à maîtriser la direction … alors pour le reste …) y compris au-dessus d’une unité ou d’un véhicule ennemi … il doit lancer à ce moment une grotnade … quelque en soit les conséquences (c’est un super gretchin … il finit toujours par gagner à la fin … normalement …)

Règle batgrotnade : Le Batgrot n’attaque jamais au corps à corps, il décolle et largue une grotnade. D’abord c’est plus cool, ensuite cela évite bien des ennuis, même pour un super gretchin tel que lui. Toutefois, si il y a du monde à l’attérissage, il fonce dessus pour le faire sauter avec sa batgronade (tout simplement sa réserve de grotnade) :En plus d’une grotnade qui explose à l’endroit de l’impact, Il y a 1D3 grotnades qui explosent autour (F3, PA-, Petit gabarit d’explosion)… Il arrive même que Batgrot survive …

Règle : Si il est attaqué au corp à corp, il utilisera comme instrument contendant une grotnade … ce qui n’est normalement pas recommendé. Au tour du grot (si il a survécu à l’attaque), on considère qu’une grotnade s’est déclanchée … donc « boum » centré sur batgrot !!! (voir les règles des grotnades …)



Robogrot (20 points)
Les gretchins ont une constitution beaucoup trop fragile pour survivre à des améliorations bioniques (ou autres …). Pourtant les zénarks sont plutôt enthousiaste pour ce genre d’expérience. On greffe un truc ici, un bidule là … et on voit combien de temps le cobaye reste fonctionnel.
Mais, dans un laboratoire secret d’un des guides suprêmes de la révolution, un gretchin amélioré à survécu. Plus blindé, plus solide, plus puissant … mais aussi franchement plus idiot : Robogrot. C’est la création du zénark Frankengrot. Robogrot a été programmé pour faire respecter la révolution. Tout manquement à la révolution est immédiatement sanctionné par un tir de Fling’ (et à bout portant ; cela calme !!!). La programmation qui fait la fierté de Frankengrot, est tellement pointue et complète que chaque parole, chaque mouvement est considéré comme un manquement à la révolution… et immédiatement sanctionné.
Les guides révolutionnaires ont rapidement pris conscience qu’il ne pouvait pas y avoir plusieurs gardien de la révolution : ce serait alors l’anarchie. Plus grave, Robogrot pouvait les sanctionner, eux !!!… ce qui serait franchement inconvenant. Frankengrot, qui n’a jamais été sanctionné par robogrot (ce qui s’explique par sa loyauté sans faille envers la révolution et l’utilisation intensive de l’interrupteur « marche/arrêt » de robogrot), a été prié de veiller à la révolution chez le voisin. Robogrot a été si efficace que maintenant chaque guide révolutionnaire veut le sien pour le plus grand bien de la révolution … chez son voisin …

Robogrot (20 points)
CC CT F E PV I A Sg CDT
3 4 6 (4) 4 2 2 1 3+ Spécial
Robogrot est équipé d’un très gros kikoup (déjà pris en compte dans le profil) et d’un Fling’

Règle : Lors du placement, Robogrot(s) est toujours placé le plus près possible de l’ennemi (c’est à dire aussi loin que possible du guide suprême de la révolution.

Règle : Robogrot attaque systématiquement l’individu ou le véhicule le plus proche dès qu’il est dans sa ligne de vue avant (45° avant (même règle que pour les armes de coques en face avant de véhicule)) et ce quelque soit la distance, et quelque soit le camps d’ailleurs … si il n’y a personne … il avance droit devant… Il ne peut pas être soumis à un test de moral : il n’est pas équipé pour … c’est d’ailleur une des rares créatures qui peut continuer de faire son devoir alors que sa tête a été complètement détruite …



Voilà voilà voilà ...
j'ai encore une ou deux idée (genre scaphandrier vélocipédiste ...) mais là il est temps que j'arrète. D'ailleurs deux personnes sonnent à la porte. Surement des marchands, ils portent une grande chemises avec des manches disproportionnées ...

Bon, évidemment ... il faudrait étoffer cela, et surtout trouver un adversaire qui accepte de jouer face à une liste aussi bourrin (du moins si j'arrive à trouver suffisament de figurines !!!) ... Mais avant tout, est ce que l'idée plait ???

Droopy (quelque peu angoissé devant un jet possible de tomates trop mures ...)

PS: Zut j'ai dépassé mon temps de 4 dixièmes !!!!
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MessageSujet: Re: Codex gretchin    Codex gretchin  EmptyVen 24 Mai - 10:30

un post que je n avais jamais vu encore.....


je ne dirais qu un mot..... geant le gretchin ! je vais etudier la rmee en details et ses possibilites..... j ai deja fait le coup avec une armee de gobelin a battle.... pour quoi pas les gretchins !

j adore les causes perdues...
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Droopy
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MessageSujet: Re: Codex gretchin    Codex gretchin  EmptySam 27 Juil - 18:21

Merci !
C'est un vieux projet que je devrais sans doute réactualiser (inclusion de figurines FW ...) et mettre en page (PDF) ... Cela viendra sans doute après la partie Apocalypse de Septembre...
Et quel est le rapport avec les causes perdues ?
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MessageSujet: Re: Codex gretchin    Codex gretchin  EmptyLun 29 Aoû - 9:36

et si on commençait par remettre a jour ce codex, et a le faire accepter collégialement ?.... pour lui donner une vie "officielle"...

avant qu une fois bien au point... il change la donne comme on en parlait !...
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