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 Codex "Grot"

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Droopy
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MessageSujet: Codex "Grot"   Lun 8 Oct - 20:10

Il y a quelque temps ; Squat, un mien ami que vous connaissez peut être, et moi avons devisé sur la parution prochaine du codex ork. Lui et moi avons énormément de mal avec les nouvelles versions des jeux de W40K.
En discutant de ce sujet, nous nous sommes dit qu’il pourrait être amusant de faire un codex Grot. Personnellement je me trouve beaucoup de points communs avec les gretchins. J’ai des rêves de grandeur. Je voudrais être à la fois maître de l’univers et avoir aussi (mais là, ce n’est pas gagné) quelques centimètres de plus. Après tout, ce n’est pas parce que l’on est petit, mesquin, geignard, faiblard et pas très malin qu’on ne peut pas avoir envie de dominer l’univers, non ?

L’idée de base est avant tout de s’amuser avec une vrai armée sur une table de jeux. Pour que celle ci soit acceptée, il faut qu’elle utilise au maximum le codex ork, mais aussi les engins de Forge World.
La troupe existe: « Escouades de gretchin ». C’est un unité de base autour de laquelle tout peut être construit. Le soutien existe sous deux forme : les « Boit’ Ki Tu » (Killa kan’ maintenant) et l’artillerie ork (qui est en fait utilisée au combat par les Gretchins.
D’autres unités Forge World existent : les tankettes et les méga Tank grot. À partir de ces unités, on dispose respectivement d’unités d’attaque rapide et d’un super-lourd (pour un grot). En fait, il ne manque que les unités d’élite (et là il y a du travail… parce qu’avec les gretchins … ), de spécialistes et surtout de QG (Etant donné le caractère Grot, il n’y aura pas de soucis : ils veulent tous être chef!).

Le cahier des charges est de prendre des unités ork (Médiko, Brikolo …) puis de les transposer en format « grot ». Les nouvelles unités doivent avoir le coût des unités orks (pour ne pas tricher… et puis, soyons honnête, il ne peut pas y avoir beaucoup d’unités d’élites chez les gretchins!), mais avec les limitations des gretchins (endurance, force …). De telle manière, on évite les soucis et on a une liste acceptable par tout le monde.

Je me propose de prendre le fluff (le vrai, l’ancien des années 90) pour y trouver quelques références amusantes et les transposer. On pourrait trouver des Ding’grot. Mais aussi des snots, des squigs etc. Le bestiaire de Warhammer battle propose aussi plein de figurines amusantes que l’on peut réutiliser. Ce qui permettrait aussi de mettre en œuvre une armée réellement jouable à partir de conversions. Ces unités seront justifiées par le fluff original du seul codex paru pour Rogue Trader (la V1 du W40K) : « le codex ork ».
… Il va falloir que je remettre la main dessus, un codex ork de la V2 me sera aussi utile…
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Canvir
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Mar 9 Oct - 14:52

C'est une bonne initiative, cependant, il existait un codex grot fait par des fans.
A voir sur le warfo si c'est toujours disponible.
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Droopy
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Mar 9 Oct - 19:29

J'ignorais pour le codex. Si tu trouve un exemplaire, fais nous en profiter. Il y a surement pleins de bonnes idées et on pourrait peut être le jouer tel quel si les autres joueurs du club sont d'accord.

En attendant, je continue à me taper mon petit délire avec une petite idée d’historique hystérique … (Version initiale ):

Tous les orks savent qu’ils ont été créés par les gro’ss têtes. Des êtres d’une intelligence extraordinaires, maintenant disparus, qui avaient besoins de combattants experts pour défendre leurs possessions. Cette information est remontée aux oreilles de l’Impérium. Certains magos de Mars n’hésitent pas à comparer les orks et les spaces marines. Ce que n’apprécient guère les space-marines.
Mais les fouettards savent depuis longtemps que les gro’ss têtes sont les gretchins. Sous l’effet d’un champignon certains gretchins sont devenus extrêmement intelligents. Si intelligents qu’ils ont pu créer une société qui exploita ses semblables pour leur plus grand intérêt. Ayant besoin de toujours plus d’esclaves pour avoir toujours plus de champignon, les gro’ss têtes ont travaillé sur leur ADN et celui des plantes de leur planête d’origine pour produire et des champignons et des esclaves pour les cueillir et les préparer. En quelques années, la production de champignon et d’esclave explosa et ravagea l’écosystème planétaire. Cette époque est considérée par les gretchins comme leur âge d’or.
Devant des besoins sans cesse plus importants. La planête devint très vite trop petite. Heureusement les systèmes de téléportation et les champs de forces ont permis aux gretchin d’accéder à l’espace et de conquérir de nouvelles planètes. Se téléportant sur tout les astéroïdes qui passaient à porté, ces derniers étaient modifiés avec des champs de forces pour y créer des colonies mobiles. Petit à petit, avec ce mode de transport lent et absolument pas efficace, le système stellaire des gretchins fut colonisé. Chaque planète fut transformée en adaptant la culture de champignon et de travailleur grot à celle-ci. En quelques centaines d’années, les systèmes voisins furent également colonisés. Ce faisant, les gretchins se sont heurtés à d’autres races, toutes plus puissantes, plus fortes et mieux armées et surtout dotée d’une vraie flotte de combat. Les gro’’ss têtes ont réagis sur le champ. Après une prise de champignon gargantuesque, il a été décidé d’utiliser de modifier la production de champignon et de travailleurs gretchin pour y inclure des super-soldats créés à partir de l’ADN grot. Ce dernier était modifié pour y inclure le meilleur de la technologie des gro’ss têtes. Cela permettait aux gro’ss têtes de laisser des colonies sans avoir à les ravitailler et à les soutenir. Les orks étaient nés.
Les orks, utilisés comme troupe de choc se sont révélés particulièrement efficace. Mais avec un effet pervers qui se révéla fatal pour cette civilisation : pour développer un intellect suffisant à partir de l’ADN gretchin, les orks absorbent directement les champignons lors de leur développement. Très vite, les gro’ss têtes furent en manque… les orks, conçu pour vaincre, suivirent leur programmation et ont privés les gro’ss tête de la faible production de champignon qui restait. Les dernières gro’ss têtes furent de plus en plus malades et surtout incapables de se soigner. Ils ont disparu. Les gretchins sont les derniers représentant de cette civilisation autrefois grandiose.
Depuis, les gretchins se racontent de génération en génération cette histoire. Dans le même temps, ils testent tous les champignons qu’ils trouvent dans l’espoir de faire renaitre leur civilisation. Le tout avec des résultats très aléatoires sous l’œil amusé des orks. De temps en temps, on voit apparaître un grot beaucoup plus malin que les autres. Mais dans ce cas, il n’est pas dans son intérêt de le faire savoir : les autres gretchins lui piquerait ses champignons.
Au fil du temps, cette histoire est venue aux oreilles du méchanicum. Le Magos Frankestenin s’interesse alors vivement à cette histoire. Ce Magos est déjà très controversé. Il avait déjà créé une race artificielle de petits être blancs à grande oreilles les « Craétinus lapinous ». Si ces êtres étaient presque indestructibles, ils étaient d’une stupidité navrante. L’Impérium n’eut pas à détruire ces créatures, elles furent incorporées dans une secte genestealer… qui réussit presque à détruire sa propre flotte tyranide lors de l’invasion la plus ratée de toute l’histoire de l’invasion tyranide. Le reste de la flotte fut détruit par les assauts simultanés de trois flottes ruches au grand soulagement des mondes impériaux et xénos du secteur. La découvertes d’archives du 2e millénaire tendrait à prouver que ces créatures avaient réussi à voler un vaisseau spatial et ont réussi à voyager dans le passé de la terre… ou leur trace à été perdue.
Pour le Magos Frankestenin, les grots pouvaient être utilisés afin de fomenter une rébellion dans les mondes orks. Si personne n’attendait de victoire éclatante, la gène occasionnée dans la logistique ork pouvait faciliter le travail des forces opposées aux orks. Un tel plan ne pouvait qu’être voué à l’échec : les orks n’ont pas de logistique ! Mais, le Magos Frankestenin sut quand même persuader le méchanicum de lui céder quelques ressources. Quelques gretchins ont été capturés. Cette opération est loin d’être simple. Les grots sont nuls au combat, mais aussi très lâche. Même avec des moyens sophistiqués, il est très difficile de trouver un grot qui se cache. Ce fut en usant d’une ruse aussi lâche que sournoise que le Magos parvint à capturer ses grots. Il posa à terre une ration de combat et cria en langue ork : « A table ». Tous les grots soit environs 350 individus se jettèrent dessus. En quelques semaines, les soldats accompagnant le Magos avaient perdus tous leurs kilo superflus alors que les 9 723 gretchins avaient doublés de volume…
Le Magos Frankestenin engaga un conditionnement intensif des grots capturés. Les gretchins ont fait l’objets de modifications génétiques secrête dans le but de les rendre plus fort, plus intelligent … Ils devaient être des combattants hors pair dans le but de faire une armée pour combattre les orks du système.
Après un travail qui coûta l’équivalent d’un bataillon et d’une escadre de combat en matériel endommagé ; les gretchins furent lâchés sur les mondes orks par l’ensemble du personnel au bord de la famine et de la mutinerie. Par un malheureux hasard, le Magos Frankestenin disparu lors des opérations de débarquement. On ne devait plus jamais le revoir. Très regretté, sa disparition fut l’objet d’une cérémonie grandiose où l’ensemble du personnel de cette mission dut être soigné pour la pire gueule de bois du quadrant.
Selon les critères impériaux, l’opération « grot de combat » fut un échec coûteux. Mais cela a marqué les gretchins. Ils ont pris conscience que les orks les exploitent de manière honteuse. Les gretchins, dopés depuis les grots ont compris que les orks les exploitent. Avec leurs nouvelles connaissances, leurs nouvelles aptitudes, ces grots de combats ont compris qu’ils pouvaient exploiter à leur propre profits leurs propres congénères. Prônant la révolution, ces grots se sont entretués pour devenir le leader supremo de la révolution… et sont devenus des modèles pour l’ensemble des gretchins. Les gretchins révolutionnaires veulent libérer les gretchins de l’esclavage des orks pour mieux les exploiter à leur propre profit. Le but ultime de cette révolution est de faire renaître la civilisation des « gro’ss tête ». Même si ils sont bêtes, chétifs et malingre. Même si ils sont laids et incapables, les gretchins veulent dominer les étoiles comme tous les êtres vivants de la galaxie.
En quelques années, l’ensemble des mondes orks connaît sa révolution grot. Pour l’instant, la révolution se développe en secret sous l’oeil amusé et attendri des orks. Mais lorsque les grots seront devenus suffisamment forts… ils trouveront bien quelqu’un d’autre pour se battre contre les orks…
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Droopy
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Jeu 11 Oct - 19:11

Pas de commentaires ???
Soit c'est de l'approbation silencieuse (de la part de part de la majorité peu bavarde).
Pas grave, je continue :


La révolution grot est entièrement tournée vers sa raison d’être : Libérer les gretchins de l’opression des orks et (éventuellement) dominer la Galaxie. Mais pour le moment, le mouvement est clandestin, secret. Nul ne doit savoir que les gretchins se prépare à secouer le joug ork. Nul ne doit prendre conscience du destin prodigieux qui attends les grots après la révolution… et lorsque l’on sait à quel point les gretchins sont bavard… ce n’est pas gagné d’avance !
En attendant les gretchins font des caches d’armes secrètes et des réserves de munitions en pillant les mékano et les brikolo orks. La révolution grot est une organisation secrète particulièrement efficace et Les endroits où les stocks sont cachés sont tellement secrets que même ceux qui ont fait les stocks ne savent plus où ils sont ! De la même façon, ils construisent les véhicules de combat qui seront à la pointe des combats. Ces engins amusent beaucoup les mékano orks qui n’hésitent pas à fournir des pièces détachées pour le seul plaisir de voir leurs grots s’agiter dans tous les sens. De toute façon, c’est un moyen comme un autre d’occuper les grots et de stocker des pièces détachées qu’ils peuvent facilement récupérer en cas de besoin.
De la même façon, les leaders de la révolution grots savent qu’ils ne peuvent réussir la révolution sans disposer de troupes motivées et entraînées. C’est pourquoi ils organisent sous l’œil attendri des orks des exercices de combats secret dans les endroits les plus improbables.

Mais la révolution grot s’est organisé grâce aux expériences du Magos Frankestenin. Les séances d’endoctrinement des volontaires capturés par son service ont portés leurs fruits bien au-delà de ses espérances les plus folles. L’organisation proposée a été adoptée avec enthousiasme par ses cobayes. Mais le modèle de la révolution grot reste la civilisation des Gro’ss têtes. Pour tendre vers ce but, les gretchins testent tous les champignons disponibles sous toutes leurs formes. Dans ce domaine précis, les connaissances du Magos se sont révélées incomparables. La bière de champignon squig présente de telles qualités, que les orks se réservent la totalité de la production lorsqu’il la trouve. Le champignon séché et fumé semble moins efficace… mais les orks détestent et laissent les gretchins en profiter.
La culture des champignons est laissé au snotling. Ces petits êtres sont au gretchins, ce que les gretchins sont aux orks. Ils sont encore plus chétifs, plus bêtes et exploités de manière encore plus dure pour l’intérêt de la révolution grot. Là encore les orks laissent faire. Même les fouettards sont ravis de laisser les gretchins s’occuper des snots. Surtout qu’ils peuvent piller la production quand ils le souhaite

Le dirigeant suprème de la révolution est le Leader maximo suprémo. Il dirige démocratiquement la révolution d’une main de fer sans autoriser la moindre contestation possible.Pour des raisons d’efficacité, les gretchins sont nombreux à se définir comme Leader maximo suprémo. Tout d’abord on a le droit aux plus gro’ss rations de bière et de champignons. Sinon comment justifier d’être la plus gro’ss tête. C’est cool, on a pas l’air d’avoir grand-chose à faire… de ce fait, il y a souvent des bagarres entre l’ensemble des leaders pour savoir qui est le chef. Ces mises au point politiques hautement stratégiques dégénèrent souvent en bagarre hystériques qui obligent les orks à intervenir lorsque cela devient trop bruyant.

Les responsables locaux sont les Leader révolutionnaires. Ils mennent les révolutionnaires au combat lors des opérations secrètes menées afin de libérer les grots. Ce sont souvent des Leader maximo suprémo qui ont perdu face à plus fort qu’eux. Après une opération de combat, parfois moins pour les meilleurs d’entre eux, ils comprennent rapidement qu’être un Leader maximo suprémo est beaucoup moins dangereux, surtout si ils se sont ramassés une raclée pour avoir réveillé un ork lors d’une de ces opérations secrète.
Malgré le danger, réel et impossible à éviter, les opérations secrètes de la révolution ne manquent pas. Il n’y a pas une journée qui se passe sans que les réserves de nourriture ne soient pillées ! De manière surprenante, il y a de plus en plus de gretchins qui sont réellement motivés par la seule révolution. On ignore si leur cortex cérébral n’a pas supporté les vapeurs de champignons. Si c’est à force de se ramasser des raclées face aux orks. Ces fanatiques ne sont plus motivés par la perspectives de rations plus grosses, mais par la libération des orks. Considéré avec méfiance par les Leader maximo suprémo, ils sont à la fois adulés et redoutés par les gretchins. Adulés parce qu’ils représentent un idéal que les Leader maximo suprémo représentent fort mal et redoutés car ils ont tendance à les envoyer dans des bagarres où le risque de se prendre des coups est prouvé.

Si tous les gretchins sont désignés comme volontaire pour participer à la glorieuse révolution grot, ils peuvent avoir un moment faiblesse au plus fort des combats, ou même et surtout avant ce qui est particulièrement gênant. C’est pourquoi les leaders comptent sur les « commissaires révolutionnaires ». Ces fanatiques maintiennent une discipline de fer… tant qu’ils sont sur le terrain. Afin d’éviter toute fuite qui serait désastreuse pour le moral des troupes, les Leaders n’hésitent pas à alcooliser ou à droguer les commissaires avant toute opération de combat. Malgré ces menus inconvénients, le fait de devenir un petit dictateur insupportable attire de très nombreux grots, c’est pourquoi les commissaires révolutionnaires ne manquent pas malgré les pertes.

Le courage incomparable des commissaires en première ligne implique des pertes monstrueuses. Non seulement, ils affrontent des adversaires toujours plus grands et plus forts qu’eux. Mais il arrive souvent que leurs propres troupes leur tape pour éviter d’avoir à se frotter aux adversaires de la révolution. Conscient de ce problème. Les Leader révolutionnaires se sont inspirés de l’organisation impériale telle que leur a décrit le Magos Frankestenin. Pour éviter que les troupes se trompent de direction (les grots sont connus pour leur sens de l’orientation incomparable surtout en cas de danger) des troupes d’élites, tout aussi alcoolisées à la bière de champignon que les commissaires, sont chargés de guider les troupes « classiques ». Ce sont les gardes révolutionnaires.
Pour guider les troupes gretchin vers leur glorieuse destinée, les gardes révolutionnaires ont des piques. Ces dernières sont habituellement utilisées pour guider les squig, mais remplissent aussi parfaitement leur fonction avec les gretchins. Les gardes révolutionnaires sont souvent équipés de boucliers afin de mieux résister aux coups adverses et accomplir jusqu’à la victoire finale leur mission.
De fait, tant que les gardes révolutionnaires subissent les effets de la bière au champignon dont ils sont imbibés, leur moral ne peux pas faiblir. Par contre dès qu’ils dégrisent, ils prennent alors soudain conscience de leur valeur incomparable et se mettent en retrait (avec regret) pour l’intérêt supérieur de la révolution.
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Droopy
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Lun 15 Oct - 21:40

Petit point avant de continuer avec l’historique :

Les figurines révolutionnaires grot de Gorkamorka sont maintenant rares. Il va falloir les convertir à partir d’autres sources.

Les décoctions à base de champignons peuvent jouer sur le moral, mais ne peuvent pas apporter des bonus en sauvegarde. Même rempli de champignon sous toutes ses formes, les gretchins restent des créatures pitoyables qu’un simple coup de vent renverse. Les bonus en protection ne peuvent provenir que de dispositifs mécaniques (bouclier, armure) léger. Les grots sont incapables de mouvoir des objets trop lourds.
On limite les armes et les équipements. Ou on trouve un dispositif capable de supporter un tel poids. Ce dispositif est forcément rare et d’une technologie limitée (ce sont des grots pas des mékano). Les mégarmures gretchins seront rares et limitées en capacités.

Les commissaires peuvent avoir des caractérisques de Grot, hormi leur commandement. Et les règles des fouettards pour mieux guider les grots vers le destion glorieux qui les attends … si ils ne se trompent pas de direction. Le coût en point serait ceux des fouettards et ils auraient accès au meilleur équipement grot (ce qui n’implique pas forcement grand-chose …)

Les gardes révolutionnaires, unité d’élite, pour des raisons de disponibilité des figurines sont ceux de Warhammer battle. On en trouve en nombre suffisant. L’historique existe et on trouve aussi des tonnes de figurines amusantes. Ces figurines pourront être l’objet de personnages ou d’unités amusantes.
Avec ces figurines de gardes, on peut aussi récupérer les figurines d’unités spéciales comme les fanatiques ou les gardes squig… Reste à leur trouver un historique valable.
Les lances peuvent être l’objet de conversion. Installer des explosifs, permettrait de disposer d’unité anti-char facilement. Les lances peuvent aussi apporter un bonus lors de close-combat, combiné au bouclier (avec sa sauvegarde), les fanatiques pourraient devenir l’unité de corps à corps qui manque à la révolution gretchin.

Les gardes révolutionnaires permettant de guider les gretchins dans la bonne direction, assurerait les mêmes fonctions que les fouettards. Soient ils utilisent les règles de ces derniers (bof!) ou soient ce sont eux qui font les tests de moral pour les unités gretchins « classiques » qu’ils accompagnent. Dans ce cas, leur commandement serait du même ordre que ceux des commissaires. Par contre tout échec pourrait avoir des implications grave : perte d’effectif pour l’unité dont le test est fait, voire fuite de l’unité complète (comme dans la V7) et pareil pour l’unité de garde (comme pour la V7).
Les gardes révolutionnaires perdent leur armement de tir au profit d’une meilleure protection (bouclier : Svg de 6) et d’une lance. Cette dernière pourrait permettre aux gretchins d’attaquer en premier (même lors des assauts adverse ?) Sachant que les lances pourraient être équipées d’explosif (comme les troupes anti-tank suicide de l’armée impériale nippone lors de la guerre du Pacifique). Ces points vont être à discuter longuement avant d’être mis au point.
Bref on a encore du point sur la planche….
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Squ4t
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Mer 17 Oct - 12:32

jaime !!!

bon ! attention a ne pas leur filer que des defauts et des galeres !...     j aurais tendance a pousser plus dans le sens ou les grots sont "aleatoires", il peut donc y en avoir des "intelligents" (c relatif hein...), des "grands" mekkanos, etc...  mais ils sont rares.
comme ceux qui occupent des postes de commandement...   forcement plus malins ou rusés que les autres. Faut bien leur laisser qqes points "forts", de temps en temps.. enfin.. qui peuvent eventuellement etre efficace 2 ou 3 ours de suite quoi..  
Donc ! faire un truc drole, aleatoire, peu fiable, soit, mais au depend d un kodex jouable....  c est le plus dur...

apres attention qd meme pour les points... parceque si un medikork coute pareil qu un medigrot qui aura cc pitoyable endurance faible, commandt oublié a la maison, je vais avoir du mal a garder du grot.


mais si je peux aider, ce sera avec plaisir...   je reste toujours frustrés de ne pas avoir pu faire (et gagner) une partie apo avec juste des grots...  king
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Mer 17 Oct - 19:36

Je prends note.
Pour les points on pourrait prendre les points de l'ork qui correspond et diviser par 2 pour tenir compte de capacités de survies plus limitées.
Quand à l'aspect aléatoire, je comptais m'inspirer du codex ork V2 que j'avais prété à quelqu'un ... et que je n'ai jamais retrouvé.
Quelqu'un aurait il une copie PDF par hasard ?
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Jeu 18 Oct - 19:19

Le point fort de la révolution gretchin est et à toujours été sa remarquable puissance de feu. Les grots disposent de toutes les pièces d’artilleries … des orks. Ces derniers ont toujours préféré le close-combat au tir à distance. C’est pourquoi, ils délèguent aux gretchins le service de leurs pièces d’artillerie. Cet arrangement est d’autant mieux accepté que les gretchins préfèrent largement les échanges de tir à longue distance au corps à corps. Les gretchins ont développé une réelle aptitude au service de ces pièces. Leur compétence est motivée par ce simple fait. En cas d’erreur de tir, le nob dont l’escouade à reçu par erreur un obus va venir en personne donner une explication sur l’utilité de la visée sur d’autres unités que la sienne. Au delà de la remontrance, c’est surtout les baffes qui accompagnent cette explication pédagogique que n’aiment pas les artilleurs grots.
Les grots artilleurs sont régulièrement accompagnés par des fouettards et les mékanos. Si les orks n’aiment pas servir des pièces d’artillerie, ils en comprennent l’importance. D’où cette surveillance étroite. Si les grots peuvent disposer de nombreuses pièces d’artillerie, les orks n’ont jamais accordé la moindre importance à des concepts aussi ineptes que la comptabilité ou le suivi de stock. Ils peuvent rapidement s’apercevoir si on se sert de leur artillerie contre eux… De fait, les artilleurs grots ont un comportement très ambivalent vis à vis de la révolution grot. Si ils s’engagent avec enthousiasme vers l’avenir glorieux promis par la révolution, ils n’ont absolument pas envie de se ramasser une paire de baffe donnée par le mékano et leur fouettard. De ce fait, la puissance de l’artillerie révolutionnaire se mesure à l’inverse du nombre de baffe données par les mékanos et les fouettards.
Tout autant que l’artillerie révolutionnaire, les divisions blindées révolutionnaires gretchins gonflent d’orgueil le cœur de chaque gretchin. Les grots graisseurs travaillent au côté des mékanos pour produire et entretenir en état de marche chaque véhicule de la Waaagh. Les grots graisseurs ont donc l’expérience et accès aux moyens pour produire une arme blindée puissante et efficace. Toutefois, cela doit se faire dans le plus grand secret. Les grots rassemblent dans des caches tout ce qu’un mékano n’utilise pas (c’est-à-dire pas grand-chose) et en font des engins de combat. Malgré la discretion proverbiale des gretchins, de tels projets secrets le reste rarement. Toutefois, voir les grots graisseurs assembler leurs « tankettes » amusent beaucoup les mékanos. Ces petits engins au design approximatif et à la fiabilité aléatoire restent un défi au bon sens, à la mékanik et au bon goût. Mais la majorité du temps, les mékanos trouvent très amusant de venir filler un koup de main à leur grots sur leur projet. Inévitablement, un tel remu-ménage se sait très vite et la nouvelle vient rapidement aux oreilles des big-boss. De tels engins sont alors lancés avec les buggy orks face à tout ennemi. Il arrive non seulement que les tankettes parviennent à suivre, mais aussi, beaucoup plus rarement, qu’elles se révèlent utiles. Dans un tel cas, les mékanos ont le droit de continuer à jouer avec leurs grots graisseurs. Les tankettes alors produites deviennent beaucoup plus grandes, mieux armées et … incorporée à la bande du big-boss. La révolution, bien que toujours secrète, devient en générale acceptée comme une partie de la bande du big-boss. Même si cela ne change toujours rien au statut des gretchins qui sont toujours autant exploités et maltraités, tous les gretchins sont extrêmement fiers des exploits des blindés grots, y compris la révolution.
Les gretchins, incorporés de force dans les « boit’ ki tu » (ou killa kan’). Sont les grots qui ont le destin le plus dur. Ils sont reliés de force à l’intérieur d’un robot de combat léger dont ils deviennent le système de commande intégré. Certes ce nouveau corps leur donne une force redoutable. Et dans la société ork, grace à cette force, ils pourraient prétendre à un statut important. Toutefois, sauf pour se venger de temps en temps d’un ork qui fut particulièrement violent avec eu, les « boit’ki Tu » restent inerte tant qu’ils ne sont pas dirigés sur une zone de combat. Les grot liés au boit ki Tu ne font plus partie de la communauté grot et se retrouvent isolés. Cet état de fait les rends dépressifs et inertes, sauf lors des combats où ils peuvent se soulager nerveusement pour le plus grand intérêt des orks.
L’incorporation des « boit ki tu » dans la révolution grot s’est faite malgré l’avis contraire des Leader Maximo suprémo. Une « boit ki Tu n’est plus un grot, mais une arme ork... ». Ceci dit, les arguments que peuvent exposer un leader maximo supremo à un robot de combat de plusieurs centaines de kilo et dotée d’une arme de corps à corps de forte puissance et d’une arme lourde de tir sont négligeables. Le leader maximo suprémo qui prit une suite accélérée après la mort rapide quoique douloureuse de son prédécesseur, engagea avec enthousiasme les boit ki Tu dans la révolution gretchin. Même les orks les plus puissants réfléchissent avant de contrarier une « boit’ ki Tu » même lorsqu’elle cesse d’obéir à des ordres directs. C’est pourquoi on voit apparaître de plus en plus de ces robots de combat au sein de la révolution grot. En général, la remise au pas des Leader maximo supremo par le boss local permettent de gérer ce petit souci au mieux des intérêts de tout le monde.
Les « boit ki Tu » apportent puissance de feu, blindage et capacité d’assaut à la révolution. Méprisés par les orks, ils ne sont guère mieux aimé au sein de la révolution gretchin. Toutefois, aucun grot ne s’avisera à le dire à proximité d’un de ces redoutables engin de combat.
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Sam 20 Oct - 10:24

Les gretchins, comme les orks sont sensibles aux pouvoirs psy. Tout comme les orks, ils communiquent entre eux par thélépathie sans même sans rendre compte. Ce qu’un grot apprend, tous les grots le savent. Toutefois, si leurs liens avec le Warp est réel, contrairement aux psyker des autres races, les gretchins ne craignent pas grand-chose du Warp. Tout d’abord, les gretchins ont des préoccupations qui monopolise entièrement leurs capacités psychiques : manger, dormir, manger, dormir … et la révolution grot... lorsqu’ils ne peuvent pas manger ou dormir…. Ensuite, leurs capacités psychiques des grots sont limitées… au mieux peuvent passer par leur esprit des insectes démons, ou plutôt des démons microbes … mais si l’énergie que peuvent tirer les gretchins du Warp est infinie… le portail ouvert par un psyker grot n’encourage pas les créatures du Warp à l’emprunter.
Très vite la révolution grot à souhaiter mettre en avant ses psykers… sans grand succès. Les volontaires pour manger des champignons sous différentes formes ne manquent pas. Mais il y a plus de crise de foi et de problèmes de digestion que de psyker chez les grots ainsi préparés. Pourtant de temps en temps, un cobaye désigné comme volontaire peut révéler des pouvoirs réellement impressionnants : C’est le Bizargrot.
Comme pour toutes les créatures intelligentes ; les pouvoirs sont conditionnés par la matrice psychique propre à chaque espèce. Ainsi les pouvoirs grots sont conditionnés par les grandes préoccupations du peuple gretchin : manger, dormir, fuir et parler.
En plus du vomi psychique, qui est la façon classique pour les grots d’évacuer le trop plein d’énergie. Les Leaders de la révolution ont appris à utiliser les remarquables, quoique inédites capacités des psyker orks. Après plusieurs décès, les révolutionnaires grots ont compris, qu’il fallait impérativement orienter dans la bonne direction le psyker grot. En effet, naturellement, les gretchins prennent la direction opposée au danger. Avec cette orientation, le vomi risque de toucher le Leader Maximo Supremo, ce qui est contraire aux intérêts supérieurs de la révolution et à sa précieuse santé. Pour y remédier, deux gardes révolutionnaires veillent à ce point précis et à éviter que le psyker ne fuit prématurément.
Les capacités hors normes des psyker ont fait l’objet d’un important travail réflexion. Chaque aspect du psychisme grot est étudié et utilisé sur les champs de bataille de la révolution gretchin.
Ainsi le pouvoir « Dodo » permet d’endormir, de faire somnoler des groupes d’adversaires. Ils ne peuvent plus tirer, attaquer et ainsi, la révolution grot peut éviter plein d’ennui.
De la même façon, « Miam » est un pouvoir qui donne aux gretchins un bonus important au combat. S’il réussit, le sort persuade les gretchins que les adversaires les plus proches sont de la nourriture mise à leur disposition. Les gretchins n’ont jamais refusé un repas, bien au contraire. Ainsi, ils surmontent toute crainte pour se jeter, et tenter de manger leur adversaire. Le sort ne dure pas longtemps. Après la surprise initiale, la viande sur patte à tendance à réagir de manière brutale pour une raison qui reste encore inconnue. Toutefois, durant cette attaque, les gretchins peuvent avoir fait quelques dégâts. Cette stratégie, est en fait une stratégie à long terme : grâce à leur détestable hygiène buccale, les gretchins tentent de devenir des maîtres des combats biologiques tactiques.
Chaque gretchin est un survivant né. Leur capacité à éviter les ennuis quelque soit l’environnement leur permet de survivre à n’importe quel combat. Bien évidemment, les psyker grot utilisent naturellement le warp pour fuir. Ce pouvoir, nommé « Go ! », permet aux gretchins de se déplacer dans le Warp pour éviter une charge adverse. C’est sans doute, le pouvoir le plus populaire des psyker grot. C’est aussi celui qui pose le plus de souci aux Leaders maximo supremo. On ne compte plus le nombre de fois où des escouades entières se sont volatilisées, laissant seul les QG gretchins face à leurs adversaires. Mais, heureusement pour la révolution gretchin, les volontaires pour devenir Leader maximo supremo ne manquent pas….
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Lun 22 Oct - 19:48

Comme toute entité de combat, la révolution grot doit compter sur des spécialistes pour soigner ses troupes et construire et entretenir ses armes et ses véhicules. Les grots infirmiers et les grots graisseurs ont des compétences reconnues. Mais même pour l’intérêt suprême de la révolution grot, il est hors de question de risquer une paire de baffe pour aller, en plus, prendre des risques alors qu’il y à manger sur place…
Conscient de ce grand combat moral, les Leaders maximo supremo se contente d’obtenir de ces grots du matériel, des rechanges, voire … de la nourriture qu’ils détournent lors de repas gargantuesques pour se maintenir en condition opérationnelle.
Outre l’intérêt opérationnel immédiat, cela permet de garder vis-à-vis des orks le secret vis-à-vis de leurs opérations. Secret bien compris par les mékano et médiko, puisque les échanges secrets nourriture contre bière de champignon grot (maintenant renommée) sont maintenant courant et connus de tous.
Pour disposer de leurs propres spécialistes. La révolution a utilisé les compétences immédiatement disponibles sous la forme du Magos humain Frankestenin . Ce dernier voulait former les gretchins, les gretchins l’ont pris au mot. Enfermé dans un endroit tenu secret et maintenant célèbre pour tous les gretchins, le Magos Frankestenin forme les meilleurs spécialistes gretchins de l’univers les « Zenark ».
Les compétences des Zénarks, maintenant connues jusque dans l’impérium, font l’admiration de l’administration impériale. Ils ne font rien, mais rien ne fait sans eux.
Ce qui distingue le Zenark du grot ordinaire, c’est son « diplom’ ». C’est un bout de papier roulé sur lui-même et emplis de signes cabalistiques qui confère au Zénark ses pouvoirs. Ces « Diplom’ » ont été trouvés sur de nombreux champs de batailles orks. Ils ont servi au Magos Frankestenin a écrire son histoire et à demander de l’aide. C’est qui a permit aux autres races intelligentes de la Galaxie de prendre conscience de l’existence de la révolution gretchin.
Le Zenark ne fait rien, mais il peut diriger une équipe de spécialistes qui, sous sa direction éclairée, peut faire un travail souvent salissant dans des conditions dantesques. Sous la direction d’un Zenark, chaque spécialiste peut tout faire. Réparer un tank, soigner une dent carriée, faire de la chirurgie du cerveau ou mettre en fonction un réacteur nucléaire. Mais, il est par contre rare, que cela donne des résultats pertinents. Pourtant les Zénarks et leurs équipes sont capables de s’attaquer avec enthousiasme à n’importe quel problème. Ces équipes sont redoutées sur les champs de batailles. Ils peuvent piquer n’importe quoi, n’importe quand … voire et c’est alors dramatique tenter de l’améliorer ou de le réparer. Les escouades de l’Adeptus Astartes qui ont eu affaire à eux en font maintenant des cibles prioritaires.
Malgré l’ensemble des qualités des gretchins qui font d’eux des combattants redoutables, un de leur défaut est leur manque total de qualité athlétique. Même dopé à mort, un gretchin est incapable de manier une arme digne de ce nom. Même si ils le voulaient (ce qui reste à débattre), les gretchins ne peuvent pas utiliser des armes lourdes comme les Gro’ fling’ ou d’assaut comme les Ki koup , les Gro ki koup voire les pince énergétik … Ce qui reste dommage étant donné qu’il s’agit d’un minimum pour que la révolution grot puisse déjà survivre au combat. Car survivre est déjà une victoire pour tout grot. Après avoir longuement réfléchi, les Zénarks motivés par la promesse d’un peloton d’exécution, ont trouvé auprès du Magos Frankestenin la solution : La « Brouet’ ».
La « Brouet’ » est une révolution technologique qui permet même au plus malingre des gretchins d’apporter au combat un armement qui serait de base pour n’importe qu’elle autre race de la galaxie. Grâce à la « Brouet’ », et moyennant un petit bricolage improvisé, les grots peuvent combattre au corps à corps et avec une distance de sécurité raisonnable et surtout de réelle chance de succès. Les zenarks ont disposé un bras robotisé dans la « brouet’ ». Ce bras activé par un gro’ bouton roug’ sur la « brouet’’ supporte et active une arme de corps à corps. Si l’on excepte les incidents, inévitables avec une innovation révolutionnaire, cette arme arrive à faire aussi des dégats dans le camp adverse. Toutefois, comme il s’agit d’une technologie de pointe, ces équipements sont trop rares au goût des révolutionnaires grots.

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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Mer 24 Oct - 20:47

Petit point après avoir travaillé l’historique général : les unités. Voici un premier jet avec les principales informations sur le codex :
QG : Leader Maximo Supremo – Le Big Boss – Accède au meilleur équipement – Dispose d’une unité de garde du corps.
QG : Commissaire révolutionnaire : Accède au meilleur équipements
Elite : Bizargrot, le psyker grot. Doit être obligatoirement accompagné de deux gardes. Si ces derniers meurent, le Bizargrot disparaît dans le warp (les mauvaises langues prétendent qu’il fuit… )
Elite : Garde révolutionnaire – Moral dopé à la bière au champignon – Bouclier (protection) et lance (pour mieux guider les grots vers l’avenir glorieux que promet la révolution)
Prévoir des unités spécialisées de gardes :
Chasseur de Tank : lances avec explosif (utilisation unique.. de la lance et du garde)
Fanatiques ou « zeros » de la révolution : Tarés spécialisés dans les l’assaut. Mis en première ligne pour ne plus jamais avoir à faire à eux.
Elite : Zenark – Diplom’ - Escouade de grot spécialiste. Chaque spécialiste peut soigner un véhicule ou réparer un grot. Chaque spécialiste peut avoir une « Brouet’ », mais dans ce cas il ne peut pas soigner ou réparer.
Troupe : Bande de Grot
Troupe : Bande de Snotling
Troupe : Bande de Fling’ / Bazoogrot
Transport : Truk grot (Concept amusant … mais peut être impossible à faire … A voir!)
Assaut : Guide révolutionnaire : Guide des troupeaux de Squig (avec explosif fixé dessus si besoin)
Assaut : Kavalry’ (Grot monté sur grosse bête avec bouclier et lance)
Assaut : Brouet’ motorisée (Concept amusant … mais peut être impossible à faire … A voir!)
Soutien : Panzer grot divizion (Tankette grot de FW)
Soutien : Boit’kiTu (Par escouade, peut contenir un Dread capturé )
Soutien : Artillerie Grot
Soutien : Méga Tank Grot
Aéronef : Gro’ N’avion (Concept amusant … mais peut être impossible à faire … A voir!)

L’arsenal disponible serait le suivant :
Tir :
La pétoire grot (arme de base)
Automatik (arme de base … pour les orks ! Pour les grot on est dans l’arme de luxe!)
Fling’ (Arme de Tir pour les orks, arme de soutien pour les grots)
Bazoogrot (Arme de Tir anti-Tout, arme de soutien pour les grots).
(L’artillerie sera issue du codex orks V8. Les Mek Gunz seront inclus, mais limités)

Close Combat
Baton, Coup’la (arme de base)
Lance (arme des gardes révolutionnaires)
Gro’ Ki Koup (utilisable en méga-armure grot ou avec une brouet’)
Diskeuz (utilisable avec une brouet’)

Divers
Bouclier (Protection (si si!) de base pour les gardes )
Méga-armure grot (pour les QG et les fanatiques). Summum de la technologie grot
Implant Grotnique, bionique grot (Sorte de 1/2 méga-armure grot sans la protection. Cela permet une force plus importante, mais attaque en dernier, de porter un équipement plus lourd – réserver au QG)
Bannière de la révolution (Pas de bonus, mais protection : les adversaires tirent d’abord dessus – Choix QG)
Champs de force kustom (utilisable à partir d’une Brouet’)


Règles spéciales
Toutes les armées ont droit à des règles spéciales. Il n’y a donc pas de raison que les gretchins n’en ai pas le droit à une ou deux.

Mécanisme grot :
Si les mécanismes grot sont des merveilles de technologies, ils restent de maniement délicat. Peut-être un peu trop pour des grots !
A toute utilisation nécessitant un dé, sur « 1 », le mécanisme doit être réparé avant toute nouvelle utilisation.

Tepulà :
Lorque les gretchins se jettent au sol, ils ne le font pas pour rire. Ils sont même capables de creuser des tunnels dans les sols les plus durs au moindre danger (la frousse est un excellent stimulant). Malheureusement, ils s’enfouissent tellement bien dans la terre qu’ils disparaissent souvent du champ de bataille.
L’unité grot a une sauvegarde invulnérable de 5+. Si elle la réussit, l’unité disparaît et quitte le champ de bataille. Sa disparition n’apporte pas de points de victoire à l’adversaire.

Wiiigh ! :
Les gretchins sont des créatures orkoïdes. Tout comme les orks, leurs pouvoirs psychiques latents peuvent se libérer avec violence lors des combats. C’est le pouvoir de la Wiiigh ! Lorsqu’un leader ork, invoque la wiiigh, il libère les pulsions les plus meurtrières des gretchins. Si les résultats ne sont pas forcements aux normes des autres races, voir des grots sur-excités leur foncer dessus en poussant des glapissements hystériques provoque souvent une stupeur certaine, voire une certaine hilarité pour leurs adversaires. Ce qui les empêche souvent de tirer juste. Un tel résultat est pour les révolutionnaires grot, la preuve manifeste de la puissance de la révolution.
Le pouvoir de la wiiigh à des liens avec celui de la waaagh. C’est souvent pour cette raison, que les unités gretchins éloignées du leader ont un comportement différent. Craignant le retour des orks, elles se mettent souvent à pousser des hurlements hystériques ... en prenant la fuite.

L’unité dans laquelle se trouve le leader révolutionnaire qui invoque le pouvoir de la wiiigh, frappe systématiquement en premier.
L’unité chargée ne peut pas faire de tir de contre-charge. Mais, le joueur adverse a le droit de ricaner bêtement lorsque l’adversaire invoque un pouvoir aussi ridicule !
Les unités gretchins qui ont une ligne de vue directe sur l’unité où se trouve le leader maximo suprémo doivent faire un test de moral. Si elles réussissent, enthousiasmées, elles chargent la même unité ennemie. Sinon, elles se déplacent de 2D6 dans la direction opposée à celle de l’ennemi.
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Dim 4 Nov - 20:51

Sortie du codex ork ... Un temps de pose s'impose !!!!
Il va falloir traduire cela vite fait et voir ce qui change (déjà, mes trikes, mes buggy et mes burna ne sont pas dessus, ce qui me met de mauvais poil !)
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Lun 12 Nov - 21:04

Le nouveau codex ork : Une bonne mouture, mais dans le même temps une vraie déception !
Amateur de W40K et joueur ork depuis les années 90, j’ai attendu le codex ork de la V8 avec impatience. Soyons honnête, ce codex est bon. Il explore les kulturs orks, met en avant les pirates orks. Rénove les choix d’attaque rapide avec 4 buggy superbes. Bref, GW a bien travaillé et logiquement ce codex devrait être un succès légitime.
D’un autre côté, c’est une vraie déception. Les orks restent des brutes. Et honnêtement, l’apologie de la seule violence gratuite… n’est même plus révoltante. Elle est usante. Il n’y a pas la moindre trace d’humour dans ce codex et la comparaison avec le codex de Rogue Trader et celui de la V2 est cruelle pour cette nouvelle mouture. Malgré de réelles qualités, on reste déçu. Les anciens joueurs doivent râler : les trikes, les karbo et les buggy disparaissent au profit de nouveaux véhicules. En clair : il faut acheter pour jouer. C’est logique, mais là c’est tellement énorme… qu’encore une fois, c’est tout simplement usant.
De la même façon, l’exploration et la mise en valeur des kulturs orks, permettant des armées différenciées est une idée excellente… mais sous exploitée. Quelques stratagèmes font des différences (loin d’êtres négligeables), mais on se retrouve vite avec une idée mise en avant par GW : il faut acheter plein d’orks, pour les peindre selon chaque kultur… Bref, pour jouer il faut acheter, beaucoup acheter, acheter encore plus. J’ignore combien gagnent les Anglais, mais avec des boites de base qui dépassent les 100€, je doute que beaucoup puissent suivre à ce rythme.
Je comprends que GW soit tétanisé par l’apparition des imprimantes 3D. Mais je doute que cela soit la bonne méthode pour lutter contre, bien au contraire. Depuis l’apparition du codex, je me regarde de plus en plus cette technologie. Et si je saute le pas, ce sera sans aucun doute suite à ce codex.
Je vais terminer sur une note positive (si!). Si les anciens véhicules ne sont plus référencés, la prochaine mise à jour des règles (payantes) mettra en avant les véhicules volés. Avec à la fois des véhicules légers, des tanks (ce qui existait déjà), mais aussi des engins super-lourds. L’idée de la première version « Apocalypse » a été reprise et semble t’il codifiée.
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Mer 14 Nov - 21:44

Pour être honnête, je ne savais pas dans quoi je m’embarquais lorsque j’ai commencé ce truc… Jusqu’à maintenant je n’ai fait que l’historique et le contexte et définir les unités à partir de ces éléments. En faisant une liste des unités possibles, j’ai fait apparaître des unités liés à l’écosystème grotoïde : les squigs.

Les gretchins, comme les orks ont la peau verte. Cette couleur est liée à la symbiose avec des algues qui permet aux orkoïdes de pousser sur n’importe qu’elle planète dotée d’une atmosphère et de la conquérir. Pour se développer et prendre la place des écosystèmes existants, en même temps que « poussent » les orks et les gretchins, une faune et une flore qui leur est liée prend place et tente de remplacer, souvent avec succès, la faune et la flore locale.
Les gretchins, comme tous les verts, sont très proches de cette nature qu’ils imposent avec force. Les liens avec les champignons et les squig (les animaux liés aux orks) sont très étroits. Tout le monde se mange à un moment où un autre !
Comme les orks, les gretchins tentent de tirer profit de leurs liens profonds avec la nature : ils l’exploitent de manière outrancière pour leur seul bénéfice personnel. La révolution gretchin s’inscrit bien sur cette grande tradition humaniste. Les liens avec la nature sont profonds et importants pour les gretchins ; c’est l’une des rares choses qu’ils peuvent exploiter outrancièrement et à leur seul bénéfice… ou presque. Car le consommateur final de la grandiose symbiose entre le Gretchin et la nature reste … l’ork. Mais grâce à la révolution grot, cela va changer. Le grot exploitera la nature pour seul usage et intérêt … et « prout » aux grots… tant qu’ils ne sont pas là…
Bien que plus gros, plus forts et certainement plus intelligent aussi, les squig obéissent aux gretchins. Tant qu’ils n’exagèrent pas, ce qui est rare, et qu’ils sont bien nourris (ce qui est le cas une fois qu’ils ont mangé au moins un de leurs tortionnaires) les squig se montrent très tolérants envers les gretchins.
Leur force et leur endurance est alors utilisé par les gretchins, les plus petits sont utilisés comme troupe de choc. Leur sauvagerie, leur force physique et leur vitesse leur permet d’attaquer avec succès n’importe qui. Pour leur donner encore plus d’impact, les gretchins n’hésitent pas à doter les squig de harnais remplis d’explosif. Le squig ainsi est capable d’emporter avec lui n’importe quel adversaire. Cette opération implique de sacrifier l’animal. Mais l’intérêt supérieur de la révolution, ainsi que la satisfaction vacharde des gretchins mordus ou griffés exige parfois des sacrifices aussi déchirants.
Lorsque les squig sont plus grands ils sont utilisés comme monture. La kavalri’ donne aux gretchin une impression de puissance physique. La force et la vitesse et l’intelligence de leur monture leur donne un sentiment de puissance qui est justifié. A bien des égards, ces troupes sont l’élite des troupes révolutionnaire gretchins. Le seul ennui, c’est que mis à part des squig sauvaj’, les squig élevés par les gretchins ne parviennent qu’exceptionnellement à cette taille. Et monter un squig sauvaj’ est difficile.Non seulement, ces bestiaux sont trop stupides pour reconnaître implicitement la supériorité naturelle des gretchins, mais ils considèrent les grots comme une source de nourriture comme une autre… De ce simple fait, les unités de kavalri’ sont très rares au sein de la révolution.
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Jeu 29 Nov - 21:21

Après une petite pause, revenons au codex. Même si il est possible d’ajouter de nombreuses choses encore, avec tout cela, on a déjà une armée standard capable de montrer sur une table de jeu. Il reste à faire correspondre les tables du codex et celle de Forge World et à faire correspondre le nombre de point pour jouer une telle armée (sous entendre un boulôt de dingue, pénible et avec moult source d’erreur qui vous seront fortement remarquée et enfoncée dans le crane surtout par ceux qui ne feront jamais rien!).
Toutefois, il manque un peu de caractère à cette armée : il manque des caractères spéciaux, des héros qui tranchent et qui vont donner une âme à votre armée.
Comme héros extraorkdinaires voici dans le désordre le plus complet :

Cap’tain Harlock et son Grotkadia
Le méga tank le plus connu et le plus redoutable est le « Grotkadia ». C’est un engin capable d’anéantir à lui seul toute une escouade de blindés lourds. Cet engin terrifiant est celui du mystérieux Cap’tain Harlock.
Celui ci est un ancien guide suprême de la révolution. Mais il a constaté avec dépit que faire la révolution avec des gretchins... c’est pas de la tarte ! Outre le fait que les gretchins ne comprennent rien à rien, ils mangent comme quatre et piquent tout ce qu’ils peuvent trouver. Mais le pire c’est qu’ils piquaient le butin d’Harlock. Le Cap’tain a donc décidé de ne faire la révolution (quand on a la vocation...) qu’avec une toute petite bande de fidèle qu’il pourrait tranquillement terroriser. Le Cap’tain Harlock a fait construire le plus puissant méga tank pour mener son combat au nom de la liberté. Il peut maintenant libérer ses frères gretchins et surtout empocher directement les primes versées par les guides révolutionnaires qui demande son aide.
Pour les grots révolutionnaire, le Grotkadia est plus qu’un méga Tank, c’est le symbole de la liberté. Chaque grot rêve de devenir le Cap’tain et ainsi ne plus subir les guides et les gardes de la révolution. C’est pourquoi lorsque le Méga Tank qui arbore la tête de mort apparait, il est vigoureusement acclamé par les grots.

Règle spéciale : Pirat’
Le Cap’tain Harlock est admiré de tout les grots, lorsque le Grotkadia est moins de 12ps, les grots utilisent le commandement du Grotkadia pour faire leur test de moral. Par contre, à moins de 12ps, le QG et les élites, qui détestent le Cap’tain Harlock doivent faire un test de moral au début du tour. Au moindre dégâts, le Cap’tain tournera son armement le plus proche vers les faux révolutionnaires et les châtiera (bang !, bang et re-bang!)

Nelsgrot
Nelsgrot est l’amiral de la flotte gretchin. Génie incontesté en matière de navigation spatiale, il pourrait mener les flottes spatiales gretchins de victoire en victoire … si les grots avaient moindre vaisseaux spatial digne de ce nom. En attendant qu’on lui construise la moindre fusée, il abreuve le moindre guide suprème de la révolution de conseil pour l’organisation de la future flotte spatiale révolutionnaire.
Au sol, il ne sert à rien … Il est même plutôt pénible à supporter. Toutefois, les Leader maximo supremo révolutionnaires et les zénarks, ont remarqué que Nelsrot se faisait blesser à chaque bataille … il perd une jambe, un bras, un œil … Nelsgrot attire les tirs adverses comme les bannières révolutionnaires … De fait les guides révolutionnaires tentent d’amener à chaque fois des Nelsgrot au combat pour prendre des coups à leur place …
Règle ; il ne peut pas y avoir plus de Nelsgrot que de zénark et de guide révolutionnaire suprème.
Règle ; Si il n’y a qu’un seul Nelsgrot. Il doit être aux cotés du guide révolutionnaire suprême (c’est qui ki commande ici ???). Si il y en à d’autres, ils doivent être répartis auprès des Zénark. Il ne doit y envoir qu’un seul par responsable (et un c’est déjà difficile à supporter …).
Règle ; On joue avec le Nelsgrot comme avec une bannière révolutionnaire ; tous les tirs d’une unité adverse sur l’unité révolutionnaire où Nelsgrot sert sont d’abord résolus sur … Nelsgot … Nelsgrot peut ainsi mourir plusieurs fois.. Mais son sacrifice n’aura pas été vain, l’unité aura survécu à une séance de tir.

Bruce Grot
Bruce est le maitre en matière d’art de combat à main nue avec instrument contondant (ce qui est déjà pas mal pour un gretchin … ). C’est le combattant ultime des gretchins. Sa maîtrise du « nunch à un coup » est impressionnante. Et provoque l’admiration de tous. Le combat le plus célèbre de Bruce grot fut face à une bande entière de balaiz boyz ork. Lorsqu’il utilisa son « nunch à un coup » pour stopper la bande entière à lui tout seul. Les boyz se sont arrêté pour prendre des paris pour savoir à quel moment il allait se balancer ce truc ridicule dans la tête. Ils ont tous perdus : Bruce grot s’est retrouvé enmellé dans son nunch à un coup … provoquant un éclat de rire général chez les boys qui avaient oublié la bataille … et sont rentré chez eux … Bloquer une bande d’ork (et des balaiz en plus !!!) tout seul est un exploit fabuleux qui à inspiré toute une génération de gretchin. Depuis, malgré la douleur (c’est pas facile d’utiliser ce truc ridicule !), les « nunch à un coup » sont des armes relativement populaires chez les jeunes gretchins…
Règle : Bruce grot à pour seul équipement son Nunch à un coup … rien d’autre qui pourrait interférer avec son équilibre intérieur en harmonie avec l’équilibre extérieur qui se reflète dans son moi profond … Bref, il a ça et rien d’autre !!!

Règle : lorsque Bruce grot arrive au corps à corps, il peut utiliser son nunch à un coup face au socle avec lequel il est en contact. Le joueur gretchin joue systématiquement en premier (n’importe quel guerrier est surpris de voir un personnage aussi ridicule torse nus et gloussant comme une poule !!!) et jette 1D6

1 : Bruce grot pratique un coup mortel de la mort ki tue … sur lui-même … Il compte comme perte …
2 : En tentant l’attaque du vol en piqué, Bruce Grot se prend les pieds dans son nunch à un coup, tombe dans les pattes de son adversaire et le fait tomber … sur lui !
Les deux subissent une attaque de F3
3 : Bruce grot commence sa danse de la mort avec le « krikitu » (personne ne sait pourquoi il crie, pas même lui, mais cela à l’air cool). C’est tellement désagréable que son adversaire recule en oubliant de lui mettre une baffe (l’adversaire à horriblement mal à la tête fin du tour pour Bruce Grot et son adversaire) …
4 : A sa très grande surprise, Bruce Grot arrive à placer un coup de son nunch à un coup sur l’adversaire sans se blesser lui-même … F3 … Ceci, l’autre joueur pourrait ensuite mal le prendre...
5 : si la danse de la mort est un échec (Bruce Grot s’est assommé tout seul … ), son krikitu a secoué l’adversaire. L’unité adverse s’arrête de combattre pour un tour pour rechercher la source d’un bruit aussi désagréable. L’unité gretchin en profite pour reculer discrètement de 1D6 »
6 : Bruce Grot à une telle maîtrise de son art que les unités grot et adverse s’arrêtent pour l’observer ce petit truc rigolo parfaitement ridicule pendant ce tour … jusqu’à ce qu’il se blesse avec son engin.
Règle : on appelle ces armes « nunch à un coup » … parce que les gretchins n’arrivent en général à l’utiliser qu’une seule fois par bataille … après l’arme leur échappe des mains, ils se prennent les pieds dedans ou se blesse avec … dans tous les cas, les Bruce Grot sont retirés du jeu, ils ne comptent pas comme perte … puisqu’ils reviendront pour la revanche de la mort ki tue III (et en cinémascope s’il vous plait !!!)

Batgrot
Batgrot est un héros mythique pour les gretchins. C’est un grot masqué qui surgit du ciel pour aider les gretchins en difficulté et foudroyer leurs ennemis. Bien entendu, étant donné que les gretchins ont souvent des ennuis et que Batgrot ne peut pas être partout à la fois … il n’arrive pas toujours à temps. Toutefois, l’arrivé d’un groupe de héros solitaires (ce n’est pas une erreur. Vous lisez un codex gretchin, il faut savoir s’impregner de cette logique particulière …) est réconfortante pour les gretchins …
A l’origine Batgrot est un zénark qui s’était passionné pour les Lobba. Alors qu’il améliorait l’un de ces projectiles, celui ci a soudain bondit vers le ciel … avec l’infortuné Batgrot attaché à l’engin … L’atterrissage fut spectaculaire. Au terme d’une trajectoire hasardeuse, l’engin fonça sur un robot de combat géant (pour un gretchin) qui allait anéantir une bande de grot. Le robot explosa au grand soulagement des fiers guerriers de la révolution gretchin. Lorsque soudain émergea batgrot de la fumée de l’explosion. Il avait survécu, passablement secoué toutefois. Pour les témoins présents (ce qui doit faire maintenant la totalité des gretchins vivants sur la planète … il y en avait pourtant très peu à cette époque … ), il cessa d’être Batgrot, le zénark pour devenir Batgrot, le justicier ailé fonçant du ciel …
Ce qu’il essai de faire depuis…
Batgrot est doté d’aile et d’un propulseur dorsal qu’il essaie de faire fonctionner. Le propulseur est cool : il permet à un batgrot d’éviter tous ses adersaires au corps à corps. Toutefois, il a un fonctionnement très gretchinnien …


Règle : Batgrot doit faire un test de moral à chaque tour. S’il est perdu, Batgrot perd le contrôle de son engin : il se déplace de 2D6 dans une direction aléatoire (direction peu précise définie par un dé de direction …).
Si les héros solitaires sont en groupe … et qu’ils vont dans des directions différentes… le prochain tour doit être passé à se regrouper

Règle : Si il garde le contrôle de son engin, il doit se déplacer de 12ps (pas moins !, il a déjà du mal à maîtriser la direction … alors pour le reste …) y compris au-dessus d’une unité ou d’un véhicule ennemi … il doit lancer à ce moment une grotnade … quelque en soit les conséquences (c’est un super gretchin … il finit toujours par gagner à la fin … normalement …)

Règle batgrotnade : Le Batgrot n’attaque jamais au corps à corps, il décolle et largue une grotnade. D’abord c’est plus cool, ensuite cela évite bien des ennuis, même pour un super gretchin tel que lui. Toutefois, si il y a du monde à atterrissage (quelque soit l’unité, adverse ou gretchin , il atterit dessus pour le faire sauter avec sa batgronade (tout simplement sa réserve de grotnade) :En plus d’une grotnade qui explose à l’endroit de l’impact, Il y a 1D3 grotnades qui explosent autour (1D6 attaques,F3, PA-,)… Il arrive parfois même que Batgrot survive (avec un 6 sour 1D6)…

Règle : Si il est attaqué au corp à corp, il utilisera comme instrument contendant une grotnade … ce qui n’est normalement pas recommendé. Au tour du grot (si il a survécu à l’attaque), on considère qu’une grotnade s’est déclanchée … donc « boum » centré sur batgrot !!! (voir les règles des grotnades …)

Robotgrot
Les gretchins ont une constitution beaucoup trop fragile pour survivre à des améliorations bioniques (ou autres …). Pourtant les zénarks sont plutôt enthousiastes pour ce genre d’expérience. On greffe un truc ici, un bidule là … et on voit combien de temps le cobaye reste fonctionnel.
Mais, dans un laboratoire secret d’un des guides suprêmes de la révolution, le Magos Frankstenin travaille pour la révolution grot. Là, un gretchin amélioré à survécu. Plus blindé, plus solide, plus puissant … mais aussi franchement plus idiot : Robogrot.
Robogrot a été programmé pour faire respecter la révolution. Tout manquement à la révolution est immédiatement sanctionné par un tir de Fling’ (et à bout portant ; cela calme !!!). La programmation qui fait la fierté du Magos Frankstenin, est tellement pointue et complète que chaque parole, chaque mouvement est considéré comme un manquement à la révolution… et immédiatement sanctionné.
Les guides révolutionnaires ont rapidement pris conscience qu’il ne pouvait pas y avoir plusieurs gardien de la révolution : ce serait alors l’anarchie. Plus grave, ils ont pris conscience que Robogrot pouvait les sanctionner, eux !!!… ce qui serait franchement inconvenant. Le Magos, qui n’a jamais été sanctionné par robogrot (ce qui s’explique par sa loyauté sans faille envers la révolution et l’utilisation intensive de l’interrupteur « marche/arrêt » de robogrot), a été prié de veiller à la révolution chez le voisin. Robogrot a été si efficace que maintenant chaque guide révolutionnaire veut le sien pour le plus grand bien de la révolution … mais il le veut chez son voisin …

Robogrot est équipé d’un très gros kikoup (déjà pris en compte dans le profil) et d’un Fling’

Règle : Lors du placement, Robogrot(s) est toujours placé le plus près possible de l’ennemi. C’est-à-dire aussi loin que possible du guide suprême de la révolution.

Règle : Robogrot attaque systématiquement l’individu ou le véhicule le plus proche dès qu’il est dans sa ligne de vue avant (45° avant (même règle que pour les armes de coques en face avant de véhicule)) et ce quelque soit la distance, et quelque soit le camps d’ailleurs … si il n’y a personne … il avance droit devant… Il ne peut pas être soumis à un test de moral : il n’est pas équipé pour … c’est d’ailleurs une des rares créatures qui peut continuer de faire son devoir alors que sa tête a été complètement détruite …
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Squ4t
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Jeu 6 Déc - 21:20

j adore ! et je cherche le codex v2... mais je trouve pas grand chose. pourtant ca me dit qqch... mais quoi...?... seul mork le sait !
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Droopy
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Mar 11 Déc - 19:36

Merci ça fait plaisir à lire !
Le seul souci est le suivant : comment faire pour intégrer les tableaux...
J'ai commencer à avancer et je fais les fiches de personnages ... mais les tableaux ne passent pas ici.
Il va falloir que je trouve une solution....

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Squ4t
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MessageSujet: Re: Codex "Grot"   Mer 12 Déc - 0:11

il va surtout falloir un bel exemplaire mis en page.... ce serait sympa à faire... aaahhh word mon ami....

et je crois que je t ai trouvé de la lecture........ Wink


j ai ecumé le net pdt .... ppffiioouuu pour rien, en fait, y avait juste un endroit ou je n avais pas été voir.... Embarassed
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Codex "Grot"
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