Plus que 7 pages, j'en vois la fin !!!!
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Compétences Spéciales
Les Compétences Spéciales peuvent être Génériques ou Spécifiques à l'Escouade. Les Compétences Génériques se retrouvent dans beaucoup d'Escouades de toutes les factions de Warzone Resurrection, là où les Compétences Spécifiques à l'Escouade sont caractéristiques des Escouades qui les possèdent.
Compétences Spéciales Génériques
Conseiller( Advisor en VO)- Certains personnages ne sont pas des commandants, mais jouent cependant un rôle fondamental dans l'armée. Pour le nombre de points indiqué, un Conseiller peut être sélectionné dans le Choix approprié de la Table d'Organisation Offensive ou peut rejoindre une Escouade de type Support ou Troupe avant le début de la partie (en faisant cela, ne prend pas de Choix dans la TOO). Si un Conseiller rejoint une Escouade, ils ne peuvent ni le quitter, ni le commander, même en tant que Commandant d'Escouade Temporaire (sauf s'il est la dernière Figurine de l'Escouade), ni Prendre l'arme ; leur Cd est considéré comme étant le même que celui de l'Escouade rejointe. Le Conseiller conserve ses armes et ses Compétences Spéciales, et ne gagne pas celles de l'Escouade. Les Compétences du Commandant d'Escouade prennent le pas sur les Compétences du Conseiller si un test d'Escouade est requis (càd Si une Escouade Sans peur est rejointe par un Conseiller sans la Compétence Spéciale Sans Peur et doit effectuer un test de Pilonnage, ils le passent automatiquement et vice-versa).
Berserk (Berserk en VO)- Quand une Figurine ayant la Compétence Spéciale Berserk retire du jeu une Figurine comme perte pour la première fois en effectuant une Attaque de Combat de Corps à corps, elle doit immédiatement effectuer un test de Cd. Si ce test est raté, la Figurine devient Berserk. Un Berserker possède les Modificateurs suivants : +4 en CC, +2 en For, -2 en Armure et -2 en CT. Un Berserker ne peut utiliser ses Points d'Action que pour des Actions de Course, Combat au Corps à corps ou Charge sur l'ennemi le plus proche. Une Figurine reste Berserk jusqu'à ce qu'elle perde une Blessure.
Brutal (Brutal en VO)- Quand une Figurine membre d'une Escouade est retirée du jeu comme perte par une Figurine possédant la Compétence Spéciale Brutal et utilisant une Attaque de Combat au Corps à corps, le reste de l'Escouade doit immédiatement effectuer un test de Pilonnage.
Massif (Bulky en VO)- Toutes les Figurines prenant pour cible une Figurine possédant la Compétence Spéciale Encombrant gagnent un Modificateur de +4 à leurs CT et CC.
Camouflage (X) (Camouflage (X) en VO)- Quand une Figurine possédant la Compétence Spéciale Camouflage Bénéficie d'un Couvert et se retrouve ciblée par une Attaque à Distance, la Figurine effectuant l'Attaque à Distance reçoit un Modificateur supplémentaire quand l' CT de (X).
Agent du Cartel (Cartel Agent en VO)- Les Figurines possédant la Compétence Spéciale Agent du Cartel peuvent être recrutées par toutes les factions, exception faite de la Sombre Légion (Dark Legion en VO).
Mépris (Contempt en VO)- Une fois par Activation, les Figurines ayant cette Compétence Spéciale peuvent relancer un unique test de CC raté quand l'Action de Combat au Corps à corps cible (X).
Exemple : Le Cardinal Dominic possède la Compétence Spéciale Mépris : Sombre Légion. Dominic peut donc, une fois par Activation, relancer un unique test de CC raté quand l'Action de Combat au Corps à corps cible toute Escouade issue de la faction Sombre Légion.
Tireur d’Élite (Crackshot en VO)- Quand une Figurine possédant la Compétence Spéciale Tireur d’Élite effectue une Action de Visée, elle gagne un Modificateur supplémentaire de +2 à la CT.
Tirailleurs (Dispersible en VO)- Les Figurines possédant la Compétence Spéciale Tirailleurs peuvent utiliser leur Valeur de Cd totale concernant la Cohérence d'Escouade.
Dissention (Dissention en VO)- Tout Commandant d'Escouade ennemi et Commandants d'Escouade Temporaires ennemis dans les 12ps d'une Figurine possédant la Compétence Spéciale Dissention reçoivent un Modificateur de -2 à leur Valeur se Cd.
Sacrifiable (Disposable en VO)- Une Escouade dont le Commandant d'Escouade ou le Commandant d'Escouade Temporaire possède la Compétence Spéciale Sacrifiable réussit toujours les tests de Démoralisation.
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Doomtrooper (Doomtrooper en VO)- Les Figurines possédant la Compétence Spéciale Doomtrooper doivent être en duo. Un duo de Doomtroopers utilise un Choix de Seigneur et un Choix de Support dans la Tables d'Organisation Offensive. Un seul duo de Stormtroopers peut être sélectionné au sein d'une armée. Un duo de Doomtroopers ne peut être jouée que dans une armée de la Fraternité ou dans leur propre faction (sauf indication contraire). Si une Figurine est un Seigneur de Guerre, il perd la Compétence Spéciale Doomtrooper.
Duelliste (Duellist en VO)- Une fois par Activation, les Figurines possédant cette Compétence Spéciale peuvent relancer un test de CC raté alors que l'Action de Combat au Corps à corps ciblait des Figurines sur la même taille de socle qu'eux ou plus petite.
Espionnage (Espionage en VO)- Une Figurine possédant la Compétence Spéciale Espionnage peut utiliser un Point d'Action par Tour de Jeu pour effectuer une Action d'Espionnage. Cjhoisissez un Joueur ennemi, qui doit alors annoncer quelle Escouade il Activera ensuite. La Compétence Spéciale Espionnage ne peut pas être utilisée plus d'un fois par Joueur et par Tour de Jeu.
Exécution (Execution en VO)-
Seigneurs de Guerre/Seigneurs : En dépensant un Point d'Action, les Seigneurs et les Seigneurs de Guerre possédant la Compétence Spéciale Exécution peuvent choisir de retirer du jeu comme perte une Figurine alliée dans ses 6ps. Au début de son Activation, l'Escouade de laquelle provient la Figurine retirée réussit automatiquement le test de Moral pour Sortir des états Pilonné ou Démoralisé. Les Figurines de l'Escouade ne perdent pas de Point d'Action lors de ce test automatiquement réussi.
Commandants d'Escouade : En dépensant un Point d'Action, les Commandants d'Escouade possédant la Compétence Spéciale Exécution peuvent choisir de retirer du jeu comme perte une Figurine de leur propre Escouade pour réussir automatiquement le test de Moral pour Sortir des états Pilonné ou Démoralisé. Les Figurines de l'Escouade ne perdent pas de Point d'Action lors de ce test automatiquement réussi.
Peur (X) (Fear (X) en VO)- Si Une Figurine débute son Activation Engagée avec une Figurine possédant la Compétence Spéciale Peur (X), ou la Charge, elle doit immédiatement passer un test de Cd avec un Modificateur égal à (X). Si ce test est raté, la Valeur de CC de la Figurine est divisée par deux. Les Figurines n'effectuent ce test qu'une fois par Tour de Jeu contre des Valeurs de (X) inférieures ou égales. Si la Figurine est Engagée avec une Figurine ayant une Valeur plus forte de Peur (X), ou la Charge, elle doit effectuer de nouveau un test de Cd avec un Modificateur égal au (X) supérieur.
Sans Peur (Fearless en VO)- Les Figurines possédant cette Compétence Spéciale réussissent automatiquement les test de Peur, Pilonnage et Démoralisation.
Féroce (Ferocity en VO)- Une Figurine Féroce gagne un Modificateur supplémentaire de +1 en For dans son Bonus de Charge.
Ignifugé (Fireproof en VO)- Si une Figurine possédant la Compétence Spéciale Ignifugé est atteinte par une arme à Gabarit de Lance-Flammes, elle obtient un Modificateur de +4 à sa Valeur d'Armure et ignore la règle « Couvert et armes à gabarits de Lance-Flammes ».
Inflammable (Flamable en VO)- Si une Figurine possédant la Compétence Spéciale Inflammable subit un Modificateur de -4 à sa Valeur d'Armure contre les Attaques à Disatnces des armes à Gabarit de Lance-Flammes.
Prendre l'arme (Get the gun en VO)- Quand une Figurine portant une arme Lourde ou Spéciale est retirée du jeu, un membre de son Escouade dans les 3ps peut essayer d'utiliser l'arme. Jetez 1D20, sur un résultat de 1 à 10, l'arme est sauvée (échangez une autre Figurine de l'Escouade dans les 3ps avec la Figurine retirée du jeu qui portait l'arme Spéciale ou Lourde), sur un résultat de 11+, l'arme est endommagée et inutilisable. Un Commandant d'Escouade ou un Seigneur attaché à l'Escouade ne peuvent pas Prendre l'arme.
Flingueur (Gunslinger en VO)- Une Figurine possédant cette Compétence Spéciale peut effectuer des Actions de Tir dans toutes ses Orientations, Devant comme Derrière.
Surveillé (Guarded en VO)- Cette Compétence Spéciale ne peut être utilisée que si une Figurine se trouve dans une Escouade de plus d'une Figurine. Si la Figurine Surveillée subit un Effet de Blessure provenant d'une Attaque à Distance, une autre Figurine dans les 2ps et ne possédant pas la Compétence Spéciale Surveillé peut être désignée pour recevoir l'Effet de Blessure pas le Joueur opérant.
Soin (X) (Heal (X) en VO)- Cette Compétence Spéciale permet à une Figurine d'ignorer un Effet de Blessure si un Test d'Armure a été raté, voire n'est pas autorisé. (X) est le nombre à ne pas dépasser pour réussir le test de Soin. Soin ne peut pas être utilisé si l'Effet de Blessure résulte d'un Coup Critique. La Valeur maximale de Soin que peut voir une Figurine est (
, quels que soient les Modificateurs.
Exemple : Une Figurine possédant Soin (4), après avoir raté son test d'Armure, doit obtenir 1 à 4 sur son D20 pour réussir son test de Soin.
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Infiltration (Infiltrate en VO)- Une fois que les deux Joueurs ont déployé leurs Escouades, mais avant le début du premier Tour de Jeu, le Joueur peut déployer son Escouade Infiltrée. Les Infiltrateurs doivent être déployés dans du Terrain Intermédiaire ou Difficile. Les Infiltrateurs ne peuvent pas être déployés dans les 12ps de toute Figurine ennemie.S'il y a plus d'une Escouade ayant la Compétence Spéciale Infiltration à déployer, déployez-les une par une, en commençant par le Joueur ayant l'Initiative. S'il est impossible de déployer une Escouade ayant la Compétence Spéciale Infiltration, elle doit être déployée dans la Zone de Déploiement de son Joueur.
Présence Encourageante (Inspiring Présence en VO)- Les Figurines alliées dans les 8ps d'une Figurine possédant la Compétence Spéciale Présence Encourageante reçoivent un Modificateur de +1 à leur Cd.
Bond (X) (Leap (X) en VO)- Une Figurine possédant la Compétence Spéciale Bond peut être placée dans les (X) pouces sans aucun Modificateur de Mouvement négatif. Ceci compte comme une action de Mouvement. La valeur (X) représente aussi la hauteur de terrain que peut franchir la Figurine qui Bondit.
Médecin (X) (Medic (X) en VO)- Toute Figurine alliée à (X) pouces d'une Figurine possédant la Compétence Spéciale Médecin peut effectuer des test de Soin (X).
Exemple : Le Clone du Dr Diana possède Médecin (4), ce qui signifie que toutes les Figurines alliées dans les 4ps du Clone du Dr Diana peuvent effectuer des tests de Soin (4).
Éclaireur (Pathfinder en VO)- Les Figurines possédant la Compétence Spéciale Éclaireur traversent le terrain Intermédiaire comme s'il était Découvert, mais peuvent quand même Bénéficier du Couvert comme d'habitude.
Sens de Prédateur (Predator senses en VO)- Une Figurine possédant la Compétence Spéciale Sens de Prédateur n'a pas besoin d'avoir une LdV pour effectuer une Action de Charge, il n'est pas non plus obligé de Charger en ligne droite. Si la Figurine ayant Sens de Prédateur effectue une Charge sans avoir de LdV et/ou pas en ligne droite, il perd ses Bonus de Charge.
Psy (X) (Psychic (X) en VO)- Une Figurine possédant la Compétence Spéciale Psy (X) peut sélectionner jusqu'à (X) Pouvoirs Psychiques listés dans les Règles Spéciales de sa faction.
Ranger (Ranger en VO)- Les Figurines possédant la Compétence Spéciale Ranger traversent les terrains Intermédiaire et Difficiles comme s'ils étaient Découvert, mais peuvent quand même Bénéficier du Couvert comme d'habitude.
Déploiement Rapide (Rapid Deployment en VO)- Certaines Escouades de Warzone Resurrection peuvent arriver sur le champ de bataille en parachute, ou de sous terre, ou de surprendre leurs adversaires par un assaut très rapidement effectué.
Toute Escouade possédant la Compétence Spéciale Déploiement Rapide ne se déploie pas comme d'ordinaire. Pendant n'importe quel Tour de Jeu, le Joueur peut choisir d'Activer une Escouade possédant la Compétence Spéciale Déploiement Rapide pendant leur Phase d'Activation normale. Pour ce faire, le Joueur désigne un point du champ de bataille comme étant son « Point de Déploiement ». Le Point de Déploiement doit se trouver dans un terrain découvert inoccupé. Jetez 1D20 en utilisant la Valeur de Cd du Commandant d'Escouade divisée par 2, c'est le test de Déploiement Rapide. Si ce test de Déploiement Rapide est réussi, l4escouadec arrive bien au Point de Déploiement : placez le Commandant d'Escouade sur le Point de Déploiement, puis déployez le reste de l'Escouade dans les 3ps du Commandant d'Escouade. Toutes les Figurines déployées doivent se trouver dans du terrain découvert et inoccupé. Si pour n'importe quelle raison il n'y a pas assez de place pour disposer des Figurines de cette manière, elles sont retirées comme pertes. Le diamètre du Point de Déploiement est égal à celui du socle du Commandant d'Escouade concerné.
Le Déploiement Rapide compte comme une Action basique de Mouvement sur une distance de la valeur totale de Mouvement des Figurines.
Si un résultat non modifié de 20 est obtenu lors du test de Déploiement Rapide, alors quelque chose d'horrible s'est produit ; l'Escouade est retirée du jeu comme perte. Si un résultat non modifié de 1 est obtenu lors du test de Déploiement Rapide, le Déploiement Rapide ne coûte aucun Point d'Action (même s'il compte toujours comme une Action basique de Mouvement sur une distance de la valeur totale de Mouvement des Figurines).
Si le test est raté, le Point de Déploiement dévie, suivant les règles de « Déviation d'un gabarit d'Explosion ». La distance de déviation est de 1D20/2. Si le Point de Déploiement dévie sur du terrain Infranchissable, jetez 1D20 et référez-vous au tableau suivant :
1-5 : Retardé. L'Escouade n'est pas déployée pendant de Tour et pourra l'être lors d'un Tour ultérieur.
6-10 : Déploiement d'urgence. Réduisez la distance de déviation d'autant que nécessaire pour placer le Point de Déploiement sur n'importe quel terrain (découvert, intermédiaire ou difficile), en vous assurant qu'il s'agit du point le plus proche du Point de Déploiement impossible
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mais toujours dans la bonne direction de déviation. L'Escouade est ensuite immédiatement Désactivée.
11-15 : Déploiement Critique. Réduisez la distance de déviation d'autant que nécessaire pour placer le Point de Déploiement sur n'importe quel terrain (découvert, intermédiaire ou difficile), en vous assurant qu'il s'agit du point le plus proche du Point de Déploiement impossible mais toujours dans la bonne direction de déviation. Toutes les Figurines de l'Escouade reçoivent un Effet Incapacitant et l'Escouade est ensuite immédiatement Désactivée.
16-20 : Déploiement Dangereux. Réduisez la distance de déviation d'autant que nécessaire pour placer le Point de Déploiement sur n'importe quel terrain (découvert, intermédiaire ou difficile), en vous assurant qu'il s'agit du point le plus proche du Point de Déploiement impossible mais toujours dans la bonne direction de déviation. Toutes les Figurines de l'Escouade reçoivent une Touche Automatique Perforante de For 10. L'Escouade est ensuite immédiatement Désactivée.
Dans tous les cas, si le Point de Déploiement dévie dans du terrain Intermédiaire ou Difficile, disposez les Figurines en suivant les règles du Déploiement Rapide. Chaque Figurine de l'Escouade doit alors passer un test de Con. Celles qui le ratent subissent immédiatement une Touche Automatique Perforante de For 10.
Note du Concepteur : Si le résultat obtenu sur la tableau de Déploiement Rapide est 16-20, les Figurines ratant le test de Con subissent 2 Touches Automatiques Perforantes de For 10.
Implacable (Relentless en VO)- Les Figurines possédant la Compétence Spéciale Implacable ne reçoivent jamais d'Effet Incapacitant.
Protégé (Shielded en VO)- Tous les Seigneurs et les Seigneurs de Guerre possèdent la Compétence Spéciale Protégé. Si la Figurine Protégée subit un Effet de Blessure provenant d'une Attaque à Distance, une autre Figurine dans les 2ps et ne possédant pas les Compétences Spéciales Surveillé ou Protégé peut être désignée pour recevoir l4effet de Blessure pas le Joueur opérant.
Glissant (Slippery en VO)- Les Attaques de Combat au Corps à corps affectant des Figurines possédant la Compétence Spéciale Glissant subissent un Modificateur de -2 à leur Valeur de CC.
Sniper (Sniper en VO)- Les Figurines possédant la Compétence Spéciale Sniper ignorent l'élément de Couvert le plus proche lorsqu'elles effectuent une Attaque à Distance. L'élément de Couvert ignoré ne compte pas comme faisant partie du nombre total d'éléments de Couvert au travers desquels une Figurine peut effectuer une Attaque à Distance.
Discret (Stalk en VO)- Si une Figurine essaye d'effectuer une Attaque à Distance de plus loin que 12ps contre une Figurine possédant Discret, la Figurine effectuant l'Attaque à Distance doit passer un test non modifié de CT. S'il est réussi, la Figurine peut essayer d'effectuer son Attaque à Distance. Si ce test est raté, la Figurine peut désigner une autre cible.
Toujours prêt (Stay Frosty en VO)- Un Commandant d'Escouade Temporaire possédant la Compétence Spéciale Toujours prêt ne reçoit pas de Modificateur de Cd dû à la perte du Commandant d'Escouade.
Identification d'Objectif (Target Identifier en VO)- Les Figurines possédant la Compétence Spéciale Identification d'Objectif réussissent toujours leurs tests de Objectif Identifié.
Choix de la Cible (Target Sense en VO)- Les Figurines possédant la Compétence Spéciale Choix de la Cible ignorent les règles de Cible Prioritaire.
Unique (Unique en VO)- Chaque Escouade décrite comme Unique ne peut être choisie que 0-1 fois dans une Armée. Un Joueur ne peut avoir qu'un exemplaire d'une Escouade nommée, quel que soit le Choix de TOO concerné. Ainsi, par exemple, Mitch Hunter version Seigneur ne peut pas être choisi plus d'une fois dans une armée, et ne peut pas être joué dans une armée commandée par Mitch Hunter, version Seigneur de Guerre.
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Bâtiments demain !