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 Traduction des règles des Compagnies de Bataille

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usagi3
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MessageSujet: Traduction des règles des Compagnies de Bataille   Sam 13 Déc - 16:14

Premier jet du début :

Citation :
Compagnies de bataille

Règles de base

Règles gérant des parties tenant compte de expérience dans la Terre du Milieu

Etape 1 : Rassemblez votre compagnies
Choisissez votre allégeance/race/faction. Sa fiche de référence vous donnera la liste des figurines requises pour une compagnie débutante (par exemple Dol Guldur, Rohan...). Vous devriez donner un nom à chaque Guerrier, recopier les détails de leurs profils sur une fiche de suivi puis sélectionner 3 Guerriers qui deviendront vos Héros. L'un sera le Lieutenant et les deux autres des Sergents, même si vous pouvez trouver un titre plus adapté selon votre faction. Ajoutez un point de Puissance, un point de Volonté et un point de Destin au profil du Lieutenant.Ajoutez un point de Destin au profil de chaque Sergent. Dès lors, ces figurines sont considérées comme des Héros. Une compagnie de combat ne peut pas dépasser 15 membres (à moins que le contraire ne soit précisé), et ne peut jamais comporter plus de 5 Héros à n'importe quel moment.

Etape 2 : Faire une partie
Trouvez un adversaire et faites une partie. La compagnie ayant le plus faible Niveau Effectif (voir plus loin) choisit le scénario et si elle sera l'attaquant ou le défenseur (si applicable). Mettez les figurines tuées de côté pour faciliter la mise à jour ultérieure. De plus, comptez combien de Blessures chaque Guerrier ou Héros inflige à l'ennemi. Si deux Guerriers ou plus remportent un combat et infligent des Blessures ensemble, le joueur opérant peut choisir les figurines qui reçoivent la récompense.

Etape 3 : Blessures

Immédiatement après la partie, utilisez la table de Blessure pour chaque Guerrier ou Héros retiré comme perte. Ces jets sont à effectuer devant votre adversaire. Si quelqu'un obtient le résultat Mort, il est retiré de la Compagnie et tout son équipement est perdu. Il ne peut pas être confié à un autre membre de la Compagnie. Les Montures tuées n'utilisent pas la table de Blessure et on considère qu'elles survivent toujours à leurs blessures. Les montures ne sont perdues que si leur cavalier meurt.

Table de Blessure des Guerriers (1D6)
1- Mort. Retirez le Guerrier de la compagnie.
2-3 Blessé. Le Guerrier rate la bataille suivante.
4-6 Guérison complète. Le Guerrier ne subit aucune conséquence néfaste.

Table de Blessure des Héros (2D6)

2 Mort.
3 Perdu durant la bataille. Le Héros git sur le champs de bataille, blessé. Jouez une partie le plus vite possible, avec le Héros comptant comme Objectif. Il ne pourra ni agir ni être pris pour cible. Si ses alliés l'emportent, traitez ce résultat comme étant Guérison complète. Dans le cas contraire, il est Mort.
4 Blessure au bras. Ne peut plus porter de bouclier, d'arme à deux mains ou d'arme secondaire. Un second résultat Blessure au bras oblige le Héros à partir à la retraite.
5 Blessure à la jambe. Le Héros subit une pénalité de -1 » à son Mouvement s'il est à pied. Un second résultat Blessure à la jambe oblige le Héros à partir à la retraite.
6-7 Guérison complète. Aucun effet négatif.
8 ce n'est qu'une égratignure. Le Héros rate la bataille suivante ou refait un jet. Ce second résultat devra être appliqué.
9 Blessure. Le Héros rate la bataille suivante.
10 Vieille blessure de guerre. Au début de chaque bataille, je tez 1D6 pour chaque Vieille blessure de guerre. Sur un 1, la blessure du Héros l'empêche de prendre part à la bataille. Un Héros peut avoir plusieurs Vieilles blessures de guerre.
11 Cicatrices de Héros. Les supérieurs du Héros son impressionnés par ses hauts-faits. Le Héros est en Guérison complète et la compagnie reçoit +1D6 Or.
12 Protégé par les Valars / le Mal. Le Héros est en Guérison complète et se retrouve guéri d'une précédente blessure (au bras, à la jambe, Vieille blessure de guerre) ou gagne un point de Destin de manière permanente.

Etape 4 : Calculez l'expérience

Un Héros gagne un point d'Expérience quand :
1) Il participe à une bataille
2) Sa compagnie remporte la bataille
3) Chaque fois qu'il blesse une figurine ennemie, même si la blessure est évitée par le Destin.
Chaque fois que le Héros dispose de 5 points d'Expérience, son joueur peut utiliser la Table de progression des Héros pour lui. Si vous obtenez un résultat dont votre Héros ne peut pas bénéficier, vous pouvez choisir tout autre résultat de cette table.

Table de progression des Héros (1D6)

1 Combat/Tir La caractéristique de Combat ou de Tir du Héros est augmentée de 1, jusqu'à un maximum de 6/3+.
2 Force/Défense La Force ou la Défense du Héros est augmentée. Chacune ne peut être augmentée ainsi qu'une fois.
3 Courage La caractéristique de Bravoure de la figurine est augmentée de 1, jusqu'à un maximum de 6.
4 Attaque/PV La caractéristique d'Attaque ou de PV du Héros est augmentée de 1, jusqu'à un maximum de 3.
5 Règle spéciale. Utilisez la table de règles spéciale de Combat, Tir ou Commandement. Au lieu de cela, le Héros peut aussi choisir la règle spéciale de sa compagnie de bataille.
6 Puissance/Volonté. La caractéristique de Puissance ou de Volonté du Héros est augmentée de 1, jusqu'à un maximum de 3
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usagi3
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MessageSujet: Re: Traduction des règles des Compagnies de Bataille   Dim 14 Déc - 14:11

Suite :

Citation :
Table spéciale de Combat (1D6)

1 Maître escrimeur Le Héros peut relancer un dé par tour pour déterminer le gagnant d'un combat
2 Force mortelle Le Héros peut utiliser une arme à deux mains sans la pénalité de -1 sur ses dés.
3 Parade Le Héros peut obliger son adversaire à relancer un seul dé pour déterminer qui remporte le combat
4 Charge furieuse Le Héros gagne un bonus de +1 dé s'il charge à pied
5 Présence héroïque Le Héros peut effectuer un Combat Héroïque sans dépenser de Puissance
6 Point de Puissance/Volonté Le Héros gagne soit un point de Puissance, soit un point de Volonté, jusqu'à un maximum de 3.

Table spéciale de Tir (1D6)

1 Tir maîtrisé Le Héros peut relancer soit un dé Au passage, soit un dé Pour blesser par tour.
2 Tir d'expert Le Héros peut effectuer 2 Tirs lors de chaque phase de Tir
3 Tir rapide Le Héros peut effectuer un Tir Héroïque sans dépenser de Puissance
4 Tireur d'élite Si le Héros obtient un 6 naturel sur son jet pour Toucher, il réussit automatiquement ses tests de Au passage ou pour Blesser. La cible est automatiquement blessée.
5 Archer expérimenté Le Héros peut se déplacer de sa vitesse maximale puis tirer, mais en devant obtenir un 6 pour Toucher.
6 Point de Puissance/Volonté Le Héros gagne soit un point de Puissance, soit un point de Volonté, jusqu'à un maximum de 3.

Table spéciale de Commandement (1D6)

1 Faveur de la Cour Quand vous utilisez la table de Renforts, vous pouvez relancer un dé pour chaque Héros possédant cette capacité de votre Compagnie à la fin de la partie
2 Courageux Le Héros peut relancer tout jet de Bravoure raté.
3 Maître de bataille Si le Héros se trouve dans les 6 » d'un Héros ennemi effectuant une action héroïque, il peut immédiatement lancer une action du même type sans dépenser de Puissance. Il ne peut pas effectuer de Mouvement héroïque ou de Tir héroïque s'il est engagé au combat.
4 Détermination sans faille Lancez un dé chaque fois que le Héros est blessé. Il peut l'ignorer sur un 6, comme s'il avait réussi un test de Destin. S'il ne peut pas ignorer la blessure, il peut alors utiliser normalement son Destin.
5 Ralliez-vous à moi ! La portée de la règle Tenez bon !est doublée.
6 Point de Puissance/Volonté Le Héros gagne soit un point de Puissance, soit un point de Volonté, jusqu'à un maximum de 3.

Un Guerrier peut gagner un point d'expérience de la manière suivante :
1) Participer à une bataille
2) Chaque fois qu'il blesse une figurine ennemie, même si la blessure est évitée par le Destin.

Chaque fois que le Guerrier dispose de 5 points d'Expérience, son joueur peut utiliser la Table de progression des Guerriers pour lui. Les Promotions ne sont pas obligatoires et peuvent être refusées si le joueur le décide. Aucun membre de la Compagnie ne peut dépasser 105 points d'Expérience. Il est alors devenu aussi bon que possible !

Table de progression des Guerriers (1d6)
1-3 Aucun effet
4-5 Promotion Le Guerrier obtient une Promotion si c'est possible. Si ce n'est pas le cas, aucun effet.
6 Héros en devenir Dès lors, le Guerrier est considéré comme un Héros et ajoute un point de Destin à son profil. Il conserve les points d'expérience qu'il avait. A partir de ce moment, il gagne des points d'expérience et les dépense comme un Héros.

Étape 5 : Or
Les Compagnies reçoivent 2 Ors en participant à un scénario. De plus, les Compagnies reçoivent également : +1 Or pour une Égalité ou +2 Ors pour une Victoire. L'Or peut être dépensé de 3 manières. Premièrement, vous pouvez utiliser 3 Or pour utiliser la Table de Renforts. Deuxièmement, vous pouvez dépenser de l'Or pour ajuster le jet sur la table de Renforts, comme si vous utilisiez un point de Puissance. Enfin, vous pouvez acheter de l'équipement supplémentaire pour vos Héros et Guerriers. Tous les membres de la Compagnie doivent être WYSIWYG (What You See Is What You Get, l'équipement doit être visible sur la figurine) en ce qui concerne les armes, et vous ne pouvez sélectionner que l'équipement normalement disponible pour ce type de troupe (sauf précision contraire). Les Héros ne sont pas soumis à cette restriction, et peuvent choisir tout équipement disponible pour leur race.

Étape 6 : Calculer le Niveau de la Compagnie

Pour calculer le niveau de votre Compagnie, vous devez utiliser la valeur en points de vos Héros et Guerriers. Le total constitue le niveau de votre Compagnie. Pour les Guerriers, utilisez simplement la valeur de leur profil figurant dans les livres de règles. Pour un Héros, commencez de même, puis ajoutez le coût de sa progression et de son équipement (voir ci-dessous).

Coût de base Utilisez le coût de base du Guerrier sur lequel le Héros est basé
Puissance, Volonté et destin Pour chaque point de Puissance, Volonté ou Destin, ajoutez 5 points.
Progressions de Combat, Force, Défense et Bravoure Pour chaque progression en Combat (seulement Combat, pas Tir), Force, Défense et Bravoure, ajoutez 5 points.
Progressions en PV et Attaque Pour chaque progression en PV ou Attaque, ajoutez 10 points.
Compétences/Pouvoirs magiques Pour chaque Compétences/Pouvoirs magiques gagné, ajoutez 10 points.
Équipement Le coût de l'équipement du Héros est déterminé par le nombre de PV et d'Attaques du Héros. Si le total PV+Attaque est de 3 ou plus, utilisez le second coût de la table de Coût de l’Équipement.
Faites la somme de tout l'équipement porté par le Héros et des caractéristiques et règles spéciales pour calculer la valeur totale de votre Héros. L’Équipement peut être abandonné à tout moment, mais ne peut pas être offert à un autre membre de la Compagnie.
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MessageSujet: Re: Traduction des règles des Compagnies de Bataille   Mar 16 Déc - 21:35

Enorme boulot ! Je me met dedans et je te donne un coup de main !
Az, motivéééééééééééé
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