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 Traduction française des règles

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usagi3
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MessageSujet: Traduction française des règles   Dim 5 Jan - 19:50

J'ai contacté Prodos, j'ai leur feu vert pour traduire les règles en français ! Et donc, en cadeau, voici les 3 premières pages. Il y a sûrement encore des maladresses ou des fautes hein, c'est un premier jet !

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Règles générales

Jets de dés

Dans Warzone Resurrection, les dés servent à représenter la chance, élément indispensable pour un jeu amusant, excitant et tactiquement intéressant.

Warzone Resurrection utilise des dés à 20 faces, abrégés en « D20 » dans ces règles. S'il y a un nombre devant « D20 », alors il s'agit du nombre de dés à 20 faces à lancer (exemple : « 2D20 » = lancer 2 dés à 20 faces). Tous les tests, lancers et relances du jeu sont effectués avec des dés à 20 faces.

Relance – Un joueur ne peut relancer un dé qu'une fois (on ne peut relancer une relance). Si le Joueur est autorisé à relancer et le fait, il doit conserver le second résultat, même s'il est pire que le premier.

Hors de la table : - Les lancers de D20 ne comptent que s'ils se terminent sur la table de jeu. Si un D20 termine sa course hors de la table, il doit être relancé, le résultat n'est valable que si le dé s’arrête sur la table (ceci est la seule exception à la règle interdisant les relances de relances ; c'est à dire que les relances atterrissant hors de la table doivent être relancées).

« Réussite critique » - Les jets de dés donnant un 1 naturel (résultat n,on modifié de 1) sont toujours des réussites. Les tests d'Armure ou de VB (Valeur de Blindage), ainsi que les jets de « Soin », ne peuvent pas être tentés si le test de Capacité de Tir (CT) , Capacité de Combat (CC) ou de Volonté (Vol) a donné un 1 naturel.

« Échec Critique » - Les jets de dés obtenant un 20 naturel sont toujours un échec.
Toute Figurine obtenant un 20 naturel lors de n'importe quel test de Compétence ne peut pas dépenser de Points d'Action supplémentaire durant le Tour de Jeu.
Exemple : Un Chasseur utilise sa première action pour effectuer une Action de Tir Basique. La « carabine à chaîne AR3501 » du Chasseur à une CdT (Cadence de Tir) de 2. Le Joueur alloue toute sa CdT à une figurine ennemie, puis le Joueurs lance 2D20. Un dé dés donne un 20, ceci signifiant que le Chasseur perd son second Point d'Action, mais peut quand même terminer son Action entamée (effectuer un tir de plus).

Tests de Compétence

Pour effectuer un « test de Compétence », il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à la Valeur de compétence appropriée de la Figurine.

Exemple : Une Figurine avec une Capacité de Tir de 12 (CT 12) après modificateurs doit obtenir 12 ou moins sur le D20 pour réussir son test ce CT (Capacité de Tir).

Modificateurs

Les modificateurs suivent les règles mathématiques : on multiplie d'abord, puis on divise, ajoute puis soustrait (càd 3x2+2=Cool.

Mesures

Les Joueurs peuvent mesurer n'importe quelle distance (càd mouvement, portée de tir, Cohérence d'Unité, etc) à tout moment du jeu. Ceci est habituellement appelé « pré-mesurer ».
Les Figurines sans socle (et les éléments de Décor) démarrent leur mesure depuis leur emplacement le plus proche de leur cible, sauf si le contraire est spécifié. Les Figurines avec un socle effectuent leurs mesures depuis le point de leur socle le plus proche de la cible jusqu'au bord du socle de la cible.

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Catégories de Figurines et ligne de Caractéristiques

La ligne de Caractéristiques d'une Figurine représente les compétences et capacités de cette Figurine. Chaque Compétence peut se trouver modifiée de manière temporaire ou permanente au cours de la partie. La plupart sont utilisées comme bases pour le calcul le nombre à ne pas dépasser avec un D20 :

M - Le « Mouvement » est la distance en pouces que la Figurine peut parcourir en effectuant une Action de Mouvement basique. La distance minimale que peut parcourir une Figurine ne peut jamais être réduite en dessous de 2 », sauf si le contraire est spécifié.
Exemple : Une Carte Jouée stipule que la Valeur de Mouvement d'une Figurine est réduite à 0.

La distance maximale en pouces que peut parcourir une Figurine dans un Tour de Jeu est égale à deux fois sa Valeur de Mouvement. Ce Mouvement n'a pas à être effectué en ligne droite (sauf si le contraire est spécifié).

CC – Capacité de Combat (CC en VO). Le nombre à ne pas dépasser avec un D20 pour effectuer un test de Capacité de Combat.
CT – Capacité de Tir (RS en VO). Le nombre à ne pas dépasser avec un D20 pour effectuer un test de Capacité de Tir.
For – Force (St en VO). La Force d'une Figurine modifie la valeur d'Armure de sa cible.
Con – Constitution (Con en VO). La Constitution représente la capacité de la Figurine à résister à des agressions comme des chutes.
Vol – Volonté (WP en VO). Utilisé pour lancer et résister aux Pouvoirs Psychiques.
Cd – Commandement (LD en VO). Le nombre à ne pas dépasser avec un D20 pour effectuer un test de Moral.
B – Blessures (W en VO). Représente la quantité de blessures qu'une Figurine peut encaisser. Si la Valeur de Blessure d'une Figurine est réduite à 0 ou moins par un Effet de Blessure, elle est retire du jeu comme perte.
A – Valeur d'Armure (A en VO). Le nombre à ne pas dépasser avec un D20 pour effectuer un test d'Armure afin d'éviter un Effet de Blessure. Une Valeur d'Armure comporte parfois un second nombre entre parenthèses (ex : A:18(12) ), ceci est la Valeur d'Armure Inmodifiable. Une Valeur d'Armure ne peut pas être réduite en dessous de la Valeur entre parenthèses.
Pts – Valeur en Points (Pts en VO). Ce nombre représente le coût de la Figurine. Il est utilisé pour obtenir des listes d'armées équilibrées.
Exemple : chaque Joueur construira une liste d'armée d'une valeur en Points déterminée au préalable.

Valeurs de caractéristiques – Modificateurs minimaux et maximaux

Aucune Valeur de Caractéristique ne peut se voir Modifiée en dessous de 1, à l'exception de la valeur de Blessure.
Aucune Valeur de Caractéristique ne peut se voir Modifiée au dessus de 20.

Valeurs de Caractéristiques des Armes

P – Portée (R en VO). Portée efficace de l'arme, exprimée en pouces. Pour les attaques au corps à corps, la P est utilisée pour déterminer la Portée d'Arme de Corps à Corps (PACC).
For – Force (St en VO). La Force de l'arme d'une Figurine Modifie la valeur d'Armure de sa cible. Au corps à corps, elle Modifiera la For de son utilisateur.
CdT/CdC - Cadence de Tir/Cadence de Combat (RoF/RoA en VO). Le nombre de tests de Compétence à effectuer lors d'une Action de Tir ou de Combat.
VAV – Valeur Anti Véhicule (AVV en VO). Cette Valeur Modifie la VB (Valeur de Blindage) des cibles ayant des PS (Points de Structure).
Catégorie (Type en VO). Ceci représente le type de munitions utilisées ou la construction de l'arme. Une catégorie d'arme sera plus ou moins efficace contre la catégorie d'armure portée par la Figurine ciblée.

Définitions concernant les Figurines

Corps (Body en VO) – Le corps d'une Figurine comprend ses jambes, son torse, ses bras, sa tête et son sac à dos. Tout autre détail de la Figurine ne font pas partie de son Corps.
Toute partie d'une Figurine dépassant la circonférence se son socle ne font pas partie de son Corps.

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Socles
Les Petits Socles font 30mm de diamètre.
Les Socles Moyens font 40mm de diamètre et sont réservés aux Seigneurs et Seigneurs de Guerre, ainsi qu'aux grandes figurines.
Les Grands Socles font 50mm de diamètre (voire plus. Ils sont réservés aux très grandes Figurines et aux Véhicules Légers. Les Véhicules Lourds n'ont en général pas de socle, ou un socle spécial (comme dans le cas des aéronefs lourds).

Surface Occupée (Facing Area en VO)

Toutes les Figurines de Warzone Resurrection ont une Surface Occupée. Elle est utilisée pour calculer le Modificateur de Couvert offert par des Figurines qui s'interposent. La Surface Occupée est déterminée par le diamètre du socle de la Figurine et sa hauteur physique (ou bien, dans le cas des Figurines sans base, par leur « surface » et leur hauteur physique).

La Surface Occupée minimale est :
Pour les Petits Socles : Hauteur minimale de la Zone Occupée = 1ps
Pour les Socles Moyens : Hauteur minimale de la Zone Occupée = 1,5ps
Pour les Grands Socles : Hauteur minimale de la Zone Occupée = 2ps
Pour les Véhicules Lourds : Utilisez la hauteur du sommet de la coque ou de la tourelle, celle qui est la plus élevée.

Exemple : La Surface Occupée minimale d'une Figurine d'infanterie montée sur un Socle Moyen est égale au diamètre du socle fois une hauteur de 1,5, quelle que soit la position de la Figurine.

Ligne de Vue (LDV) (LOS en VO)

S'il existe une Ligne de Vue (LDV) droite et non obstruée entre le Corps de la Figurine qui tire et le Corps de la Figurine ciblée, la Figurine qui tire dispose d'une Ligne de Vue (LDV) vers sa cible.

Orientation des Figurines

Toutes les figurines de Warzone Resurrection possèdent deux Orientations : Devant et Arrière. Les deux Orientations divisent le socle de la Figurine ou sa surface en deux parties égales. L'orientation Avant sera la direction du torse de la figurine ou l'avant du Véhicule. Les Figurines ne peuvent obtenir de Lignes de Vue que vers Devant. Les Figurines ne peuvent effectuer des Actions de Tir ou de Combat au Corps à corps que vers Devant.

Exemple : L'Everassur a deux Légionnaires Morts-Vivants Devant.
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Lun 6 Jan - 20:16

Suite des règles : les Actions !

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Règles des Actions

Dans Warzone Resurrection, chaque Figurine est un individu. En tant que tel, ces individus prennent leurs propres décisions (des actions). Tandis qu'un membre de l'Escouade choisira d'avancer vers l'adversaire, dépensant toute son énergie en une course effrénée, un autre membre de cette même escouade pourra prendre le temps de viser soigneusement avant de presser la détente pour un tir de précision.

Points d'Actions

Chaque Figurine du jeu dispose de 2 points d'Action (sauf si le contraire est spécifié). Par souci de simplicité, cette valeur n'est pas indiquée dans la ligne de caractéristiques. Une fois qu'une Figurine a utilisé tous ses Points d'Action, elle est Désactivée pour le reste du Tour de jeu. Les Figurines Activées débutant leur Activation au corps à corps n'ont qu'un seul Point d'Action à dépenser.

Règles générales des Actions

Si plus d'une Action requiert une réaction immédiate, le Joueur ayant l'Initiative décide de l'ordre dans lequel les résoudre. Aucune Action ne peut être effectuée plus d'une fois par une Figurine durant un Tour de jeu (sauf si le contraire est spécifié).

Actions Basiques ( Point d'Action)

Ne requérant qu'un peu d'énergie, les Actions Basiques sont les Actions les plus courantes dans Warzone Resurrection. Les Actions Basiques disponibles sont :

Action de Mouvement – Les Figurines peuvent se déplacer jusqu'à leur valeur de Mouvement en pouces. Cette mesure est effectuée depuis le Socle de la Figurine (ou la surface d'une Figurine sans Socle).
Pivoter est considéré comme un Mouvement et donc, une Figurine doit utiliser une Action de Mouvement pour pivoter (même si elle ne se déplace pas par ailleurs).
Note du concepteur : Aucune Figurine ne peut se dé placer de plus que sa valeur de Mouvement fois deux par Tour de jeu, quelle que soit l'action utilisée.
Exemple : Une Figurine disposant d'une Valeur de Mouvement de 5 utilise une Action de Mouvement pour se déplacer de 5ps dans du Terrain Dégagé, pour disposer d'une LDV vers une Figurine ennemie. Puis elle utilise une Action d'Engagement pour se déplacer de 5ps maximum et se mettre au corps à corps. La Figurine ne s'est pas déplacée de plus que son Mouvement maximal autorisé de 10ps.

Action de Charge. Les Figurines peuvent se déplacer de leur Valeur de Mouvement fois deux en pouces. Une Action de Charge ne peut être effectuée que si une PACC (Portée d'Arme de Corps à Corps, voir le chapitre Corps à corps) est atteinte. Si la distance à traverser est réduite et qu'une PACC ne peut plus être atteinte, l'Action de Charge échoue. La Figurine perd tout Point d'Action restant et se déplace vers la cible de son Action d'Engagement ratée de sa valeur de Mouvement Modifiée.
Exemple : Une Figurine disposant d'une Valeur de Mouvement de 6 utilise une Point d'Action pour effectuer une Action de Mouvement, se déplaçant de 3ps. Puis elle utilise son second Point d'Action pour une Action de Charge. Durant cette Action d'Engagement, elle ne pourra se déplacer que de 9ps (6x2 -3=9).
Sauf si le contraire est spécifié, une Action de Charge doit toujours se faire en ligne droite, en disposant d'une Ligne de Vue vers la cible et vers l'orientation Avant

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de la Figurine qui Charge. Pendant cette Action de Charge, le joueur contrôlant la Figurine peut modifier son orientation à son gré. Les Figurines ne peuvent pas être Chargées en traversant des espaces entre des Décors ou des Points d'Accès plus étroits que les Socles des deux Figurines.
Les Figurines obtiennent un Modificateur à leur For et à leur VAV selon la taille de leur socle quand elles terminent leur Action de Charge :
- Petits socles : reçoivent des Modificateurs de +2 en For et +1 en VAV
- Socles moyens : reçoivent des Modificateurs de +4 en For et +2 en VAV
- Grands socles : reçoivent des Modificateurs de +6 en For et +3 en VAV
Le Bonus de Charge n'est appliqué que lors de la première Action de Combat au Corps à corps d'une Action de Combat au Corps à corps effectuée lors du même Tour de Jeu (même si la CdC de l'arme est supérieure à 1).
Une Figurine doit s'être déplacée d'au moins sa Valeur de Mouvement non modifiée pendant son Action de Charge pour obtenir ces Bonus de Charge.

Action de Visée – Une Figurine peut dépenser un Point d'Action pour obtenir des Modificateurs de +2 à la CT et +2 à la For de l'arme à distance lors de la même Phase d'Activation.
Le Modificateur n'est ajouté qu'à la première Attaque à Distance dans le cas d'une arme ayant une CdT supérieure à 1. Si une Action de Visée est utilisée pour effectuer une Attaque à Distance sur un Véhicule, le Joueur peut utiliser cette Action pour choisir la Localisation Touchée au lieu de la déterminer avec un jet de dé. Cette Action ne peut pas être utilisée avec des Attaques à Distance à gabarits ou des Pouvoirs Psychiques.

Action de Dissimulation – Une Figurine peut dépenser un Point d'Action pour transformer un Modificateur de Couvert Léger en Modificateur de Couvert Lourd. Cette Action n'affecte pas les Couverts Lourds. Le Bonus de l'Action de Dissimulation est perdu dès que la Figurine effectue une autre Action (à l'exception de l'Action Passer son tour).Disposez un Pion Dissimulation près de la Figurine pour indiquer que cette Action est en cours.

Action de Tir - Une Figurine peut dépenser un Point d'Action pour effectuer une Attaque à Distance sur une cible. Pour effectuer cette Action de Tir, la Figurine effectue un nombre de Tests de CT égal à la CdT de l'arme utilisée. La cible doit être en Ligne de Vue et Devant la Figurine qui tire.

Action de Combat au Corps à corps - Une Figurine Engagée peut dépenser un Point d'Action pour effectuer une Action de Combat au Corps à corps. Pour effectuer cette Action de Combat au Corps à corps, la Figurine effectue un nombre de Tests de CC égal à la CdC de l'arme utilisée.

Test de Moral pour « Sortie de l'état Pilonné » - Voir le Chapitre sur le Moral.

Test de Moral pour « Sortie de l'état Démoralisé » - Voir le Chapitre sur le Moral.

Action Passer son tour – La Figurine peut dépenser un Point d'Action pour mettre fin à son Activation.

Actions complexes (2 Points d'Actions)

Il est parfois utile de prendre son temps sur le champ de bataille, pour s'assurer qu'une tâche est accomplie correctement, avec des effets significatifs et durables. C'est le but des Actions Complexes.

Action de Course – Les Figurines peuvent effectuer un Mouvement allant jusqu'à 2 fois leur Valeur de Mouvement en pouces. Une Action de Course suit les mêmes règles qu'une Action de Mouvement.

Tir rapide – Une Figurine accomplissant une Action de Tir Rapide obtient un Modificateur de +1 à la CdT de l'arme utilisée et un Modificateur de -2 à sa CT pour cette Action. La Portée de l'arme est divisée par deux pendant cette Action. Les Armes à gabarits ne peuvent pas Tirer Rapidement.

Action de Sentinelle – Une Figurine peut se placer en mode Sentinelle. Les Figurines Sentinelles peuvent utiliser un Point d'Action (qui ne peut être augmenté d'aucune manière) pendant la Phase d'Activation ennemie. Les Actions basiques suivantes peuvent être utilisées pendant une Action de Sentinelle : Tir, Combat au Corps à corps, Mouvement ou Se mettre à Couvert. Il est impossible de mettre plus de 2 Figurines sur 5 d'une Escouade en mode Sentinelle. Si une Escouade comporte moins de 5 Figurines, jusqu'à 2 peuvent se mettre en mode Sentinelle.
Les Actions Sentinelles peuvent être utilisées entre les Actions des Figurines ennemies, mais requièrent que la Sentinelle réussisse un test de Cd avant. Si ce test est raté, la Figurine n'est plus une Sentinelle.

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Exemple : Le Joueur 2 Active la première Figurine de son Escouade. Le Joueur 1 peut alors utiliser une Figurine Sentinelle avant que le Joueur 2 n'utilise un Point d'Action.
Exemple : Le Joueur 2 Active sa 3ème Figurine, le Joueur 1 décide de ne pas utiliser son (ses) Figurine (s) Sentinelle (s) à ce moment, et donc le Joueur 2 ordonne une Action de Charge, Chargeant une Sentinelle. Le Joueur 1 peut utiliser son Action de Sentinelle à cet instant, après avoir réussi un Test de Cd avant que le Joueur 2 ne puisse utiliser son second Point d'Action.

Si une Figurine Sentinelle est la cible d'une Attaque à Distance, elle peut effectuer une Action Se mettre à couvert pour se mettre à l'abri, infligeant un Modificateur supplémentaire de -2 à la CT de la Figurine ennemie. Une Action Se mettre à couvert ne peut pas être tentée si aucun Couvert ne se trouve à distance de Mouvement de la Sentinelle (ceci pouvant être affecté par les Modificateurs habituels) et si la Figurine n'a plus d'assez de Mouvement. Si la Figurine se déplace hors de la Ligne de Vue de la Figurine effectuant le Tir à Distance, l'Attaque reste possible mais avec un Modificateur de -6 à la CT.

Se mettre à Couvert est la seule Action de Sentinelle qui peut avoir lieu pendant l'Activation d'une Figurine ennemie, et seulement en réaction à une Attaque à Distance.

Exemple : Un fantassin Léger de Capitol en mode Sentinelle réussit son Test de Cd alors qu'il est la cible d'une Attaque à Distance d'un Chasseur de Cybertronic. Il choisit de Se mettre à Couvert dans un Couvert Léger à proximité (obtenant ainsi son Couvert). Le Modificateur total à la CT du Chasseur de Cybertronic sera égal à -4 (-2 pour le Couvert Léger et -2 pour Se mettre à Couvert).
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Lun 6 Jan - 21:46

Suite : Les définitions !

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Définitions

Activé/Désactivé (Activated/Deactivated en VO) : Une Figurine Activée peut dépenser des Points d'Action et utiliser ses Compétences Spéciales Actives. Les Figurines Désactivées sont des Figurines qui ont déjà été Activées ou qui comptent comme ayant été Activées pendant ce Tour de Jeu.

Active (X) (Active (X) en VO)– Une Compétence/Règle Spéciale peut être Active. Les Règles/Compétences Actives ne peuvent être utilisées que par la Figurine Activée concernée et coûtera des Points d'Action, ou des Cartes de Ressources, comme précisé dans la Règle/Compétence Spéciale Active (X) concernée. Toutes les Compétences Actives durent un Tour de Jeu, sauf précision contraire.

Au début de l'Activation de l'Escouade (At the beginning of Squad Activation en VO) – Si une Escouade doit effectuer plusieurs Actions « au début de l'Activation de l'Escouade », les Actions « Sortie de l'état Pilonné » et « Sortie de l'état Démoralisé » doivent toujours être effectuées avant tout autre Action. Le Joueur au contrôle décide de l'ordre des autres Actions à effectuer « au début de l'Activation de l'Escouade ».

Touche Automatique (Autohit en VO) – Si une Attaque à Distance ou au Corps à corps est décrite comme Touchant Automatiquement, ceci signifie que le test de CC ou de CC est toujours réussi.

SàS (B2B en VO) – Une abréviation de Contact Socle à Socle.

Action de Combat au Corps à Corps (Close Combat Attack en VO) – Toute Action demandant à une Figurine de passer une Test de CC est une Action de Combat au Corps à Corps.

Compte comme (Count as en VO) – Toute Action qui « Compte comme une Action (X) » suit les mêmes règles que l'Action (X) des règles. Ainsi, « Compte comme une Action de Tir » coûte un Point d'Action, requiert une Ligne de Vue et ne peut se faire que Devant la Figurine.

Force Critique/Dégât Critique (Critical Force/Critical damage en VO) – Certaines armes sont si redoutables qu'elles ont une Force Critique ou un Dégât Critique.
D'autres Armes peuvent voir leur For améliorée en Force Critique (par exemple par « Tir Groupé » ou grâce à certaines Cartes d’Équipement). Un Effet de Blessure est causé par une For de 18 ou plus obtient « Force Critique (X) ». Le niveau de Force Critique dépend de la For de l'attaque :
For(18) a Force Critique(2) – Tout Effet de Blessure inflige la perte de 2 Blessures par Test d'Armure raté.
For(19) a Force Critique(3) – Tout Effet de Blessure inflige la perte de 3 Blessures par Test d'Armure raté.
For(20) a Force Critique(4) – Tout Effet de Blessure inflige la perte de 4 Blessures par Test d'Armure raté.

Les Test de VB ratés provoqués par des armes ayant Force Critique(X) infligent la perte de (X) Points de Structure.

Diviser (Dividing en VO) – Si un test de compétence demande une division mathématique (exemple : «diviser par 2»), toujours arrondir au supérieur.
Exemple : Pour la Cohérence d'Unité, la Valeur de Ld est divisée par 2. Dans le cas d'un Ld de 17, la division de 17 par 2 donne 8,5, arrondi à 9.

Valeur Inexistante (Dash Value en VO) – Si une Valeur de Caractéristique d'une Figurine ou d'une Arme est un trait (-), cela signifie qu'elle ne peut pas l'utiliser. Les Figurines obligées d'effectuer un Test avec une Valeur de – le réussissent toujours.
Exemple : Un Droid de Mort Eradicator a Vol -, s'il doit faire un Test de Cd, il le réussit toujours. Les Figurines avec une Valeur de – ne peuvent effectuer d'Actions demandant d'utiliser cette Valeur.
Exemple : Les Figurines ayant CC- ne peuvent pas effectuer d'Actions de Combat au Corps à corps.

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Détruit (Destroyed en VO) – Tout Véhicule Détruit est comptabilisé dans la Valeur de Massacre (voir le Chapitre Missions), qu'il reste en jeu en tant que Décor ou non.

Niveau (Elevation en VO) – Si la distance verticale séparant des Figurines est supérieure à X (X est précisé dans la table qui suit et doit être mesuré de Socle à Socle), alors les Figurines sont à Différents Niveaux.
Si les deux Figurines sont sur de petits socles, X=1ps
Si une des deux Figurines est sur un socle moyen, X=2ps
Si une des deux Figurines est sur un grand socle, X=4ps
Si une des Figurines n'a pas de socle, X=4ps
Utilisez toujours le plus grand nombre approprié du tableau.

Passive (X) (Passive (X) en VO) – Une Règle/Compétence Spéciale peut être Passive. Les Règles/Compétences Spéciales fonctionnent toujours.

Attaque à Distance (Ranged Attack en VO) – Toute Action demandant à une Figurine de passer une Test de CT est une Attaque à Distance. Toute Attaque Psychique à Distance est une Attaque à Distance.

Retiré comme perte (Removed as casualty en VO) – Toute Figurine qui se voit Retirée comme perte
est comptabilisée dans la Valeur de Massacre (voir le Chapitre Missions).

Effet Incapacitant (Stun Effect en VO) – Des Figurines subissant un Effet Incapacitant doivent utiliser leur premier Point d'Action pour le surmonter, au début de leur prochaine Activation. Une Figurine ne peut recevoir qu'un Effet Incapacitant à la fois. Si une Figurine encore sous Effet Incapacitant est obligée de se déplacer ou devient Pilonnée ou Démoralisée, la Figurine surmonte automatiquement son Effet Incapacitant. Les Tests de CC contre des Figurines sous Effet Incapacitant sont automatiquement réussis.

Cible Prioritaire (Target Priority en VO) – Toute Action Basique, Complexe ou d'Escouade effectuée contre une autre Figurine (càd Tir, Charge) doit affecter l'ennemi le plus proche dans les 12ps et en Ligne de Vue. Les Figurines engagées sont ignorées. S'il n'y a pas de Figurine ennemie dans les 12ps de la Figurine Activée, l'Action peut affecter n'importe quelle autre Figurine qui est à portée et en Ligne de Vue.
Les Figurines peuvent ignorer les Cibles Prioritaires si elles possèdent la Compétence Spéciale « Choix de la cible ».
Les Figurines sans « Choix de la cible » peuvent l'obtenir en réussissant un Test de Cd pour chaque Action, en incluant les Modificateurs appropriés. Si ce test est raté, le Point d'Action est perdu, mais une seconde Attaque à distance peut être tentée.
Si une Figurine avec « Choix de la cible » participe à une Action Spéciale d'Escouade à Distance, toutes les Figurines participantes obtiennent « Choix de la cible ».
Quand il y a plus d'une Figurine ennemie à la même distance, n'importe laquelle peut se voir désignée comme cible prioritaire sans avoir à passer de test de Cd.
Exemple : Les Chasseurs Blindés s'approchent du Razide et sont tous à 12ps de lui. Le Razide doit tirer sur le Chasseur B, puisqu'il est le plus proche, sauf si le Razide réussit un test de Cd pour obtenir la Compétence Spéciale « Choix de la cible ».

Pions (Tokens en VO) – Certaines Règles/Compétences Spéciales demandent de disposer un pion rond de 30mm pour servir de référence. Il existe deux types de pions.
1. Pions avec Points de Structure – Ces pions, sauf indication contraire, comptent comme du Terrain Intermédiaire et ne peuvent pas être placés sur du Terrain Infranchissable.
2. Pions sans Points de Structure – Ces pions servent uniquement de référence et peuvent être disposés n'importe où, y compris sur du terrain Infranchissable (sauf indication contraire).
Les Figurines ne peuvent se trouver Engagées avec un Pion.

Note du Concepteur : Veuillez noter que toute Figurine (alliée ou ennemie) compte comme du terrain Infranchissable.

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Vers/En s'éloignant de (Towards/Away en VO) – Quand une Figurine doit se déplacer Vers ou En s'éloignant d'un point spécifique, utilisez un mètre pour déterminer une ligne partant du milieu de la figurine vers le centre du point spécifique. La Figurine doit alors se déplacer le long de cette ligne, soit Vers, soit En s'éloignant de, ce point spécifique.
Exemple : Si le Chasseur Blindé doit se déplacer Vers ou En s'éloignant du Razide, tracez une ligne droite entre les centres des socles du Razide et du Chasseur Blindé, puis déplacez le Chasseur Blindé le long de cette ligne.

Dans (Within en VO) – Une Figurine est Dans quand n'importe quelle partie de son socle ou de sa surface est à l'intérieur de la distance, du gabarit ou de la Surface.

Effet de Blessure (Wound Effect en VO) – Effet de Blessure est un terme abstrait combinant deux procédés : toucher et blesser une Figurine. Pour chaque Test d'Armure raté effectué pour contrer un Effet de Blessure, une Figurines réduit sa valeur de Blessure de 1. Que la Figurine réussisse ou non son test d'Armure, elle compte comme ayant « subi un Effet de Blessure ».
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mar 7 Jan - 2:13

Grand merci pour tout ça !
Ca donne l'eau à la bouche :p
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mar 7 Jan - 13:35

ca me rappelle bizarrement les premices d un jeu... Mais je ne sais plus lequel...  Laughing 

j ai deja vu ce genre de technique de jeu si ssi

va falloir que j etudie le jeu de plus pret qd meme.

et au cas ou tu aurais besoin de maquettiste-mise en pagiste pour reconstituer le livre, je suis partant.
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Squ4t
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mar 7 Jan - 13:44

he mais non !!! y a un truc que j avais pas tilte ! c est un jeu ou il faut faire petit ?.....!!!!  Question Shocked Razz 

a chaque fois je vois "faire en dessous" ! oooohhhhhhh  cyclops 

1 c est le top ?.....  cheers   cheers   cheers   cheers 


nan j y reflechis mais il a peut etre un avenir ce jeu......

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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mar 7 Jan - 13:51

squ4t a écrit:
he mais non !!!   y a un truc que j avais pas tilte !   c est un jeu ou il faut faire petit ?.....!!!!    Question Shocked Razz 

a chaque fois je vois "faire en dessous" !   oooohhhhhhh   cyclops 

1 c est le top ?.....    cheers   cheers   cheers   cheers 


nan j y reflechis mais il a peut etre un avenir ce jeu......


Oui, il faut jetter le D20 et faire en dessous de la stat de ton gugusse ^^
Le "1" te donne même une attaque "perforante" ...
Il va bien te plaire ce jeu :p
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mar 7 Jan - 14:33

Absolument, il faut faire petit ! Même pour le moral ! Bon, plus que 50 pages à traduire...  Embarassed 
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mar 7 Jan - 21:18

On parle des Escouades ?

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Page 36

Les Escouades

Une « Escouade » comprend une Figurine, comme le Seigneur de Guerre, ou un certain nombre de Figurines. Chaque Escouade est Activée une fois par Tour de Jeu. Chaque Figurine de l'Escouade doit être Activée avant que la main ne passe au Joueur suivant.

Commandants d'Escouades

Cgaque Escouade possède un Commandant d'Escouade qui doit être désigné avant le début de la aprtie ; la Figurine désignée est un individu héroïque, le vétéran de nombreuses batailles ou le plus ancien dans la chaîne de commandement. Toute Figurine de l'Escouade (sauf spécification contraire), sans se préoccuper de son armement, peut être nommée Commandant d'Escouade.
La Figurine d'une Escouade ne comportant qu'une Figurine est automatiquement le Commandant d'Escouade.

Si le Commandant d'Escouade est retiré du jeu, un Commandant d'Escouade Temporaire doit être désigné et l'Escouade reçoit un Modificateur de -2 à sa valeur de Cd pour le restant de la partie. Le Commandant d'Escouade Temporaire est uniquement désigné pour gérer la Cohérence d'Escouade. Si cette Figurine est tuée à son tour, un nouveau Commandant d'Escouade Temporaire sera nommé. Si un Commandant d'Escouade Temporaire est retiré du jeu, l'Escouade ne subit pas de Modificateur de -2 supplémentaire à son Cd. Ni le Commandant d'Escouade, ni le Commandant d'Escouade Temporaire ne peuvent « Prendre l'arme », même si une Figurine portant une Arme de catégorie Spéciale ou Lourde peut devenir Commandant d'Escouade Temporaire. Tout équipement spécial transporté par le Commandant d'Escouade ou par le Commandant d'Escouade Temporaire est perdu quand il est retiré du jeu.

Cohérence d'Escouade

Les Escouades restent groupées, sans quoi les Figurines seraient éparpillées et perdraient toute capacité à œuvrer ensemble. Toutes les Figurines d'une Escouade doivent rester en Cohérence d'Escouade, c'est à dire dans un nombre de pouces égal à la Valeur de Cd du Commandant d'Escouade ou du Commandant d'Escouade Temporaire divisée par 2. La Cohérence d'Escouade est mesurée comme précisé par les règles de Mesure.

Exemple : Un Commandant d'Escouade a une Valeur de Cd de 16. Toutes les Figurines de son escouade doivent être dans les 8ps du Commandant d'Escouade. S'il est retiré du jeu, l'Escouade subit un Modificateur de -2 consécutif à la perte du Commandant d'Escouade. L'Escouade doit donc rester dans les 7ps du Commandant d'Escouade Temporaire pour le reste de la partie pour se trouver en Cohérence d'Escouade.

Pendant la partie, il est possible qu'une membre d'une Escouade se retrouve hors de Cohérence. Si cela se produit, toute Figurine hors de Cohérence d'Escouade doit être la première Figurine de l'Escouade activée, et doit accomplir une Action de Course (même si elle ne le pourrait pas d’ordinaire) pour retourner en Cohérence. Si plus d'une Figurine sont en non Cohérence, Activez toutes ces Figurines chacune à leur tour et avant toute autre Figurine de l'Escouade, en commençant par celle qui doit parcourir la plus grande distance. Effectuez une Action de Course pour chacune. Une fois que toutes les Figurines de l'Escouade revenues en Cohérence, les Figurines pas encore Activées de cette Escouade peuvent se voir Activées dans n'importe quel ordre. Les Figurines commençant leur Activation hors de Cohérence en étant Engagées au Combat Corps à corps ignorent les règles de Cohérence d'Escouade, mais subissent un Modificateur à leur Valeur de CC qui la divise par 2, arrondi au supérieur.

Page 37

Exemple : Le Commandant de l'Escouade de Chasseurs a une Valeur de Cohérence d'Escouade de 8ps.

Un Joueur peut mettre une Figurine hors de Cohérence quand il le souhaite, mais devra se souvenir que toute Figurine hors de Cohérence d'Escouade devra accomplir une Action de Course au début de son Activation suivante pour revenir en Cohérence.

Cohérence d'Escouade à différents niveaux

Pour mesurer la Cohérence d'Escouade dans différents niveaux, mesurez la plus courte distance entre le socle du Commandant d'Escouade (Temporaire ou pas) et le socle de l'autre Figurine, ou toute partie du Corps de la Figurine si le socle n'est pas en Ligne de Vue, en ligne droite.

Actions Spéciales d'Escouade

Le tout peut être supérieur à la somme de ses composants ; si une équipe travaille ensemble, elle peut concentrer ses tirs sur un Véhicule ou un Montres ennemi, ou encercler un Seigneur de Guerre. Les Actions Spéciales d'Escouades constituent des Actions collectives.

Les Actions Spéciales d'Escouade ne peuvent être ordonnées qu'au début de l'Activation de l'Escouade : chaque Action Spéciale d'Escouade coûte un Point d'Action à toutes les Figurines de l'Escouade, même à celles qui ne pourraient ou ne voudraient pas y participer. Seule une Action Spéciale d'Escouade peut être ordonnée par escouade et par Tour de jeu. Après sa déclaration, mais avant la réalisation de l'Action Spéciale d'Escouade, les Figurines peuvent utiliser leurs Points d'Action restants.

Exemple : Si aucune Figurine n'a de Ligne de Vue vers une Figurine ennemie à cibler, le Joueur peut quand même ordonner une Action Spéciale d'Escouade de Tir Groupé contre cette cible. Cependant, le Joueur doit d'abord utiliser les Points d'Actions restants pour les emmener en Ligne de Vue de la cible du Tir Groupé. Une fois que la dernière Figurine participante se retrouve Désactivée, le Joueur jette les dés du Tir Groupé.

Exemple : Le Joueur utilise l'Action Spéciale d'Escouade Combat Groupé contre une Figurine ennemie, puis utilise tous ses Points d'Action restants pour Charger sa cible avec toutes les Figurines de son escouade participant à l'Action Spéciale d'Escouade Combat Groupé. Quand toutes ces Actions restantes ont été effectuées, le Joueur lance les dés pour l' Action Spéciale d'Escouade Combat Groupé.

Tir Groupé

3 Figurines minimum de la même Escouade doivent être désignées pour pouvoir utiliser l'Action Spéciale d'Escouade de Tir Groupé.
Les Figurines participant au Tir Groupé doivent se trouver à Portée et en Ligne de Vue de la cible à la fin de leur Activation.
Les Figurines accomplissant l'Action Spéciale d'Escouade de Tir Groupé ne peuvent pas faire d'autres Actions de Tir lors du même Tour de Jeu.
Le Joueur effectue un seul Test de CT (en ignorant la CdT de l'arme) avec un Modificateur de +6 à la CT, en utilisant la plus forte valeur de CT des Figurines de l'Escouade participant au Tir Groupé.
La For de l'arme pour cette Action Spéciale d'Escouade est égale à la plus faible Valeur de For des armes à distance participant au Tir Groupé plus la somme de toutes les CdT de toutes les Figurines participant au Tir Groupé.
La Catégorie d'arme est toujours Perforante lors d'une Action Spéciale d'Escouade de Tir Groupé.
Pour chaque 3 Figurines participant au Tir Groupé, l'Attaque à Distance gagne Force Critique +1 et VAV +1.

Note du Concepteur : Si la For du Tir Groupé est égale à 18, l'Attaque à Distance obtiendrait Force Critique (2). Pour chaque 3 Figurines participant au Tir Groupé la Force Critique gagne un Modificateur de +1 supplémentaire.

Les Figurines subissant un Effet de Blessure consécutif à un Tir Groupé ne peuvent pas utiliser la Capacité Spéciale Soin.
Le Tir Groupé ne peut pas être utilisé contre des Figurines Engagées.

Page 38

Les Règles Spéciales des armes ou les Modificateurs des Figurines participantes (Compétences, cartes de Stratégie, etc) ne fonctionnent pas pendant l'Action Spéciale d'Escouade de Tir Groupé.
Les Figurines ne possédant que des armes à distance à gabarit ne peuvent pas participer à une Action Spéciale d'Escouade de Tir Groupé.
Pour chaque Figurine participant à l'Action Spéciale d'Escouade de Tir Groupé qui a une Ligne de Vue réduite (que ce soit par du Couvert Léger ou Lourd), un Modificateur de -1 sera appliqué à la CT du Tir Groupé.

Exemple : Une Escouade de 6 Figurines ayant une CT de 12 effectue un Tir Groupé sur un Razide. Elles obtiendraient donc une CT de 12+6, une For de 12 (plus faible Valeur de For des armes à distance utilisées)+6 (6xCdT1)=For18. 3 des Figurines qui tirent ont une Ligne de Vue réduite sur le Razide puisque plus de 25% du Razide est derrière du Couvert. Donc la CT de 18 est réduite de -3 (puisque 3 des Figurines participantes ont une Ligne de Vue réduite) et passe à 15.

Combat groupé

3 Figurines minimum doivent se trouver Engagées pour pouvoir utiliser l'Action Spéciale d'Escouade Combat Groupé.
Le Joueur effectue un seul test de CC (en ignorant les CdC de l'arme) avec un Modificateur de +6 à la CC, en utilisant la plus forte Valeur de CC des Figurines de l'Escouade participant au Combat Groupé.
La For de l'arme pendant cette Action Spéciale d'Escouade est égale à la plus faible Valeur de For des Figurines participantes et à la For de son arme, plus la somme des CdC de toutes les Figurines
participant au Combat Groupé.
La Catégorie d'arme est toujours Perforante lors d'une Action Spéciale d'Escouade de Combat Groupé.
Les Figurines utilisant le Combat Groupé ne bénéficient pas de bonus de Charge.
Pour chaque 3 Figurines participant au Combat Groupé, l'Attaque au Corps à corps gagne Force Critique +1 et VAV +1.
Note du Concepteur : Si la For du Combat Groupé est égale à 18, l'Attaque au Corps à corps obtiendrait Force Critique (2). Pour chaque 3 Figurines participant au Combat Groupé la Force Critique gagne un Modificateur de +1 supplémentaire.

Les Figurines subissant un Effet de Blessure consécutif à un Combat Groupé ne peuvent pas utiliser la Capacité Spéciale Soin.
Les Règles Spéciales des armes ou les Modificateurs des Figurines participantes (Compétences, cartes de Stratégie, etc) ne fonctionnent pas pendant l'Action Spéciale d'Escouade de Combat Groupé.

Tir Suppressif

Cette Action Spéciale d'Escouade ne peut être utilisée que par les Escouades ayant la Compétence Spéciale Tir Suppressif. 3 Figurines minimum de la même Escouade doivent être désignées pour pouvoir utiliser l'Action Spéciale d'Escouade Tir Suppressif.
Les Figurines participant au Tir Suppressif doivent être à Portée et disposer d'une Ligne de Vue vers leur cible à la fin de leur Activation.

Les figurines accomplissant l'Action Spéciale d'Escouade Tir Suppressif ne peuvent pas faire d'autres actions de Tir lors du même Tour de Jeu.

Le Joueur n'a pas besoin d'effectuer de test de CT pour utiliser le Tir Suppressif.

Si l'Escouade ciblée par le Tir Suppressif se déplace de plus de 2ps lors de ce Tour de Jeu, elle doit passer un test de Con. Si ce test échoue, la Figurine reçoit immédiatement une Touche Automatique avec une For égale à la plus faible Valeur de For des armes à distance participant au Tir Suppressif.
La catégorie d'arme est toujours Explosion dans le cas d'une Action Spéciale d'Escouade Tir Suppressif.
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mar 7 Jan - 22:48

Les Héros !

------------------------

Page 39

Chapitre concernant les Héros

Commandants d'Escouade

Logiquement, leur rôle est de commander leur Escouade. Avant le début de la partie, chaque Joueur doit désigner une Figurine de chaque Escouade comme étant son Commandant d'Escouade.
Les Commandants d'Escouade ont la Compétence Spéciale Surveillé.

Seigneurs

Les Seigneurs sont des individus pouvant rejoindre les Troupes et les Soutiens ou évoluer en tant qu'Escouade ne comportant qu'eux.
Le Joueur doit choisir s'il intègre le Seigneur à une autre Escouade avant le début de la parie.
Les Seigneurs ne peuvent pas quitter l'Escouade qu'ils ont rejointe, ou intégrerd'autres Escouades pendant la partie. Les Seigneurs comptent comme faisant partie de l'Escouade en ce qui concerne l'Activation.
Les Escouades perdent Déploiement Rapide et/ou Infiltration si un Seigneur les rejoint, sauf si le Seigneur possède la même Compétence Spéciale. Le Seigneur doit être le Commandant d'Escouade de toute Escouade qu'il intègre.
Si un Seigneur est Retiré en tant que perte, nommez un Commandant d'Escouade Temporaire comme d'ordinaire.
Les Seigneurs ont la Règle Spéciale Protégé.

Seigneur de Guerre

C'est votre général, le lien de communication avec votre QG. Toutes les Escouades peuvent utiliser le Cd de votre Seigneur de Guerre tant qu'au moins une de leur Figurine est dans ses 10ps. Les Seigneurs de guerre agissent toujours en solitaire et ne peuvent pas intégrer d'Escouade.
Les Seigneurs de Guerre ont la Règle Spéciale Protégé.

-----------------

Prochainement sur vos écrans, le Moral !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mer 8 Jan - 0:56

Page 40

Chapitre concernant le Moral

Les test de Moral doivent être effectués à certains moments d'une partie de Warzone Resurrection. Les tests de Moral sont fait en jetant un D20 et en comparant son résultat à la Valeur de Cd du Commandant d'Escouade ou du Commandant d'Escouade Temporaire, avec les Modificateurs appropriés. Si le résultat du D20 est inférieur ou égal à la Valeur de Cd modifiéedu Commandant d'Escouade ou du Commandant d'Escouade Temporaire, le test est réussi et l4escouade continue à agir normalement. Si le résultat du D20 est supérieur, le test est raté et l'Escouade subira des malus dépendants du type de test de Moral effectué.

Pilonnage

Quand une Escouade perd 50% ou plus de son effectif (100% représentant le nombre de Figurines dans l'Escouade au début du Tour de jeu) en un Tour de Jeu, elle doit passer un test de Pilonnage. Si ce test est raté, l'Escouade devient Pilonnée. Les Escouades Pilonnées reçoivent un Modificateur positif de +2 à leur Valeur d'Armure contre les Attaques à Distance, mais ne peuvent plus accomplir, aucune action à l'exception de Sortir de l'état Pilonné jusqu'à ce qu'elle ait réussi Sortir de l'état Pilonné. Une Escouade ne peut effectuer qu'un test de Pilonnage par Tour de jeu.

Test de Moral pour Sortir de l'état Pilonné

Pour Sortir de l'état Pilonné, l'Escouade doit dépenser un Point d'Action au début son Activation d'Escouade pour essayer de Sortir de l'état Pilonné en effectuant un test de Moral avec un Modificateur de -2 à son Cd. Cet essai coûte un Point d'Action à toutes les Figurines de l'Escouade. Cette Action doit être retentée en cas d'échec lors du premier essai. Si les deux tentatives échouent, l'Escouade devient Désactivée et reste Pilonnée. Les Attaques de Combat au Corps à corps contre une Figurine Pilonnée ont un Modificateur de +4 à leur Valeur de CC.

Démoralisée
Quand une Escouade perd 75% ou plus des ses membres (100% représentant le nombre de Figurines dans l'Escouade au début du Tour de jeu) en un Tour de Jeu, un test de Démoralisation doit être fait. Si ce test échoue, l'Escouade devient Démoralisée.
Les Escouades Démoralisées doivent immédiatement se déplacer de 2 fois leur Valeur de Mouvement Vers le bord de table de Déploiement allié le plus proche, en prenant la route la plus courte possible (càd en évitant les Terrains Infranchissables).
Si vous jouez une mission dans laquelle votre armée ne possède pas son propre bord de table de Déploiement, vos escouades ayant raté leur test de Démoralisation doivent immédiatement se déplacer Vers le bord de table le plus proche, en prenant la route la plus courte possible (càd en évitant les Terrains Infranchissables).
Ceci est un mouvement gratuit et ne compte pas dans le Mouvement maximum autorisé des Figurines pour un Tour de Jeu.
Les Figurines Démoralisées ne peuvent pas capturer de Pions Objectifs ou tenir de Zone de Table.
Toutes les Actions de Corps à corps Basiques et Spéciales tentées contre des Figurines Démoralisées sont automatiquement réussies.
Les Figurines Engagées d'une Escouade Démoralisée ne perde pas de Point d'Action lors de leur premier essai pour Sortir de l'état Démoralisé. Les Figurines Démoralisées ne peuvent pas accomplir d'Action de CC.
Les Figurines Démoralisées qui traversent la PACC d'une Figurine Ennemie reçoivent immédiatement une Attaque d'Opportunité de la part de cette Figurine ennemie.


Page 41

Test de Moral pour Sortir de l'état Démoralisé

Pour Sortir de l'état Démoralisé, l'Escouade doit dépenser un Point d'Action au début son Activation d'Escouade pour essayer de Sortir de l'état Démoralisé en effectuant un test de Moral avec un Modificateur de -6 à son Cd. Cet essai coûte un Point d'Action à toutes les Figurines de l'Escouade. Cette Action doit être retentée en cas d'échec lors du premier essai.

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Bientôt, les Cartes Ressources !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mer 8 Jan - 16:13

Page 42

Utilisation des Cartes dans les règles de base

Warzone Resurrection se joue avec des dés, mais également avec des cartes. Avant de faire une partie de Warzone Resurrection, les Joueurs doivent décider s'ils utiliseront les règles de Base ou Avancées. Les règles Avancées comprennent l'utilisation de cartes Ressource mais également d'un jeu de cartes ajoutant des éléments de personnalisation et de réalisme.

Règles de Base

Si vous jouez avec les règles de Base, l'utilisation des cartes est limitée aux cartes de Ressource. Aucune autre carte ne sera utile pour cette version du jeu. Le nombre de Cartes Ressource avec lesquelles un Joueur commencera sa partie dépend de son Seigneur de Guerre ainsi que du nombre de Commandants d'Escouades de type Troupe qu'il commande.

Seigneurs de Guerre et Cartes Ressources

Les Seigneurs de Guerre servent d'intermédiaire entre leur armée et les officiers plus gradés de la Structure qu'ils servent. Selon leur type, les Seigneur de Guerre ont accès à des Cartes Ressources comme suit :

Nombre de Cartes Ressources
Type de Seigneur de Guerre
# de cartes Ressources
Tech
4
Combat au Corps à corps
3
Combat A Distance
3
Psy
4

Chaque Commandant d'Escouade de type Troupe fournit également 1 Carte Ressource. Les Cartes Ressources sont offertes par le Seigneur de Guerre et les Commandants d'Escouades de type Troupe, mais elles peuvent être « brûlées » par n'importe quelle Figurine de l'armée du Joueur.

Exemple : Alakhai est un Seigneur de Guerre de type Corps à corps, il commence donc avec 3 cartes Ressources. L'armée d'Alakhai comprend 2 Escouades de Légionnaires Morts Vivants, chacune commandée par un Commandant d'Escouade Nécromutants. Chaque Commandant d'Escouade Nécromutant rajoute une Carte Ressource de plus. Ceci signifie que l'armée d'Alakhai disposera de 5 Cartes Ressources, 3 fournies par Alkhai et 1 par chaque Commandant d'Escouade Nécromutant.

Cartes Ressources

Les Cartes Ressources ne quittent pas le jeu normalement, mais si un Seigneur de Guerre ou un Commandant d'Escouade est retiré du jeu, un nombre de Cartes Ressources égal au nombre de Cartes Ressources qu'il avait apportées au début du jeu sont perdues. Le joueur opérant choisit quelles Cartes Ressources ils perdent (càd que des Cartes Ressources « Brûlées » peuvent être choisies). Une carte retirée du jeu ne peut jamais revenir, de quelque façon que ce soit.

Exemple : L'Escouade de Ronins du Joueur 1 vient de perdre son Commandant d'Escouade. La Figurine est Retirée du jeu, et avec elle, une Carte Rerssource. Le Joueur Opérant choisit d'enlever une Carte Ressource « Brûlée » durant ce Tour de Jeu. Si le Joueur 2 perd son Commandant Dr Diana, qui est un Seigneur de Guerre de type Tech, il devra immédiatement défausser 4 de ses cartes Ressources.

« Brûler » (Règles de Base uniquement)

Les Joueurs peuvent Brûler une Carte Ressource pour :
A. Offrir à la Figurine désignée (qui ne peut pas être un Véhicule) un troisième Point d'Action ; ne peut être fait qu'une fois par Figurine et par Tour.
B. Conférer « Soin(3) » à une Figurine désignée ; ne peut être fait qu'une fois par Effet de Blessure.
C. Activer une Compétence Spéciale d'Escouade le cas échéant, ou si c'est requis.

D. Modifier la CdT ou la CdC d'une seule arme de +1. Brûlez et déclarer avant d'effectuer l'Action de Tir ou de Combat au Corps à corps. Ceci ne peut pas être utilisé pour augmenter la Cdt ou la CdC pendant une Action Spéciale. Ne peut être fait qu'une fois par Figurine et par Tour de jeu.

Exemple : Le Joueur 1 Brûle une Carte Ressource, offrant ainsi un troisième Point d'Action à une Figurine. Le Joueur donne aussi à la même Figurine Soin(3) en Brûlant une autre Carte Ressource. Le Joueur 1 ne peut pas Brûler une troisième carte Ressource pour donner un quatrième Point d'Action ou un second Test de Soin ; mais il pourrait Brûler une troisième Carte Ressource pour modifier la CdT ou la CdC d'une arme de +1.

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Tests d'Armure plus tard !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mer 8 Jan - 17:53


Page 44

Test d'Armure

Il est rare pour un personnage de pénétrer dans une zone de guerre avec un simple T-shirt sur le dos. Pour représenter ceci, toute Figurine qui n'est pas un Véhicule possède une Valeur d'Armure.

Le Test d'Armure dépend de 4 facteurs :
1- La Valeur d'Armure de la Figurine ;
2- La catégorie d'arme qui a ciblé la Figurine ;
3- La For de l'arme qui a ciblé la Figurine ;
4- Toute carte Tactique, Stratégique ou d’Équipement en jeu qui modifierait les Valeurs d'Armure, de For, de For de l'arme ou tout autre bonus.

La Valeur d'Armure représente la résistance de l'Armure portée. Plus haute sera la Valeur d'Armure, meilleure sera l'Armure. Certaines Valeurs d'Armure on un second nombre entre parenthèses. Ce nombre entre parenthèses représente le minimum que peut atteindre la Valeur d'Armure modifiée, c'est l'Armure Inmodifiable.

Exemple : La Valeur d'Armure des Everassur est 16(12), ce qui signifie que si l'Everassur doit effectuer un Test d'Armure non modifié, il doit obtenir 16 ou moins. S'il y avait des Modificateurs d'Armure, leur Valeur cumulée ne peut pas réduire la Valeur d'Armure de l'Everassur en dessous de 12.

Sauf spécification contraire, si un Attaque indique qu'aucun test d'Armure ne peut être tenté, la Figurine ne peut effectuer aucun test d'Armure, Inmodifiable ou pas.

Catégorie d'arme

Toutes les Armes possède une caractéristique précisant leur catégorie. Certaines, par exemple, sont Perforantes, Explosives ou A plasma. Souvent, une catégorie d'arme sera plus ou moins performante contre certains types d'armure. Pour représenter ceci, la ligne de Caractéristiques de chaque Escouade inclura souvent des Modificateurs à appliquer si l'Escouade est la cible d'une certaine catégorie d'arme.

Exemple : Les Chasseurs portent des Plaques de Titanium (Explosion -3), ceci signifiant que s'ils sont atteints par une arme de catégorie Explosion, ils reçoivent un Modificateur supplémentaire de -3 à leur Valeur d'Armure. Parfois, une armure recevra un Modificateur positif contre une catégorie particulière d'arme (ex : Perforant +2). dans ce cas, la Figurine recevrait un Modificateur de +2 à sa Valeur d'Armure si atteinte par une arme Perforante.

Force de l'arme

La Force (For) d'une arme Modifie également la Valeur d'Armure, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Force de l'arme et modificateur
Force de l'arme
Modificateur
1...
+9
7
+3
8
+2
9
+1
10
0
11
-1
12
-2
13
-3
...20
-10


----------------

Prochaine étape, le terrain !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mer 8 Jan - 23:14

Hanlala Génial !
J'aime bien comment tout est géré pour le moment, et pas si difficile à retenir que ça !
Bravo Fab ! Tu as du mérite, c'est un sacré boulot !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mer 8 Jan - 23:30

AzRa3L a écrit:
Bravo Fab ! Tu as du mérite, c'est un sacré boulot !

Merci ! J'avoue que c'est pas très amusant à faire, mais ça avance bien ! Encore 32 pages de règles... Ensuite je me relis soigneusement, je fais une mise en page sommaire et j'envoie à Prodos pour qu'ils approuvent mon travail !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mer 8 Jan - 23:38

Si je peux aider, n'hésite surtout pas !
Bon avec les semaines que je me tape, en semaine j'aurai pas la motivation, mais le w-e je peux te donner un coup de main !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Jeu 9 Jan - 19:18

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Terrain et Mouvement

Modificateurs au Mouvement / Valeur de Mouvement

Dans ce chapitre sur le Mouvement, il y a deux définitions : celles du Mouvement et de la Valeur de Mouvement. La Valeur de Mouvement est un nombre inscrit dans la ligne de caractéristiques d'une Figurine ; le Mouvement est la distance qu'une Figurine peut parcourir selon le type d'Action effectuée.

Exemple : La Valeur de Mouvement d'une Figurine de 5 signifie que quand elle utilise une Action de Mouvement, elle se déplace de 5ps. Si elle effectue une Action de Course, son Mouvement sera de 10ps.

Les Modificateurs, sauf spécification contraire, affectent toujours le Mouvement d'une Figurine, et non sa Valeur de Mouvement.

Exemple : Une Figurine avec une Valeur de Mouvement de 5 effectue une Action de Course. La Figurine reçoit un Modificateur de +2 à son Mouvement, ceci signifiant que son Mouvement total autorisé passe à 12ps (Valeur de Mouvement de 5, multipliée par 2 par l'Action de Course et avec le Modificateur de +2).

Doubles Actions de Mouvement et Modificateurs

Une Figurine effectuant deux Actions de Mouvement (exemple : un Mouvement puis une Charge) ne peut recevoir ses Modificateurs positifs au Mouvement que sur une des Actions.

Terrain

Warzone Resurrection prend place dans des lieux hostiles et escarpés dans tout le système solaire, que ce soit dans les profondeurs de l'espace ou sur une planète alien. La force déployée peut être surprise par un tremblement de terre Martien ou une éruption solaire Mercurienne. Les Jungles Vénusiennes sont au moins aussi dangereuse que les ennemis, tandis qu'une cité en ruine fournira certes un couvert appréciable, mais pourra s'effondrer à tout moment. Une zone de guerre est rarement sûre, surtout quand elle se trouve sur les planètes, planètoïdes et astéroïdes du système solaire.

Zone de terrain

Chaque élément de terrain difficile occupe une zone précise du champ de bataille ; ceci est son « empreinte ». Un élément de terrain aura parfois une empreinte clairement définie, comme un cratère, un bunker ou un bâtiment, tandis que d'autres seront moins bien définies, comme des bois, des bâtiments en ruine ou de la brousse. Pour éviter toute confusion, les Joueurs doivent déterminer les empreintes exactes de chaque élément de terrain avant le début de la partie.

En ce qui concerne le Mouvement, si le socle ou l' »empreinte » d'une Figurine touche partiellement ou en entier l'empreinte d'un élément de terrain, elle est considérée comme étant dans le terrain. Les Figurines commençant ou terminant leur Activation dans un terrain ou y entrant pendant leur Mouvement sont affectées par les Modificateurs de Mouvement appropriés.

Quand une Ligne de Vue traverse un terrain, la CT de la Figurine qui tire est modifiée par le Couvert approprié. Le couvert ne modifie pas la Valeur d'Armure.

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Catégories de terrain et Modificateurs au Mouvement

Il existe 4 catégories de terrain dans Warzone Resurrection. Les Joueurs devraient déterminer ce que représentent leurs décors avant le début de la partie.

Découvert (Open en VO) – Un terrain plat, ou avec de gentilles collines. Le terrain Découvert ne Modifie pas le Mouvement.
Intermédiaire (Light en VO) – Eaux peu profondes, buissons. Le terrain Intermédiaire Modifie le Mouvement de -2, jusqu'à un minimum de 2ps.
Difficile (Heavy en VO) – Murs, arbres... Le terrain Difficile Modifie le Mouvement de -4, jusqu'à un minimum de 2ps.
Infranchissable (Impassable en VO) – eaux profondes, rochers solides, sources d'acides... Les Figurines ne peuvent pas traverser cette catégorie de terrain.

Si une Figurine traverse plus de 3ps d'un seul élément de terrain intermédiaire, son Mouvement est réduit comme si elle avait traversé du Terrain Difficile. (càd réduisez son Mouvement de -4, jusqu'à un minimum de 2ps). Chaque élément séparé de terrain impose les Modificateurs appropriés. Les Modificateurs de Mouvement sont cumulatifs. Calculez tous les Modificateurs de Mouvement avant de déplacer la Figurine.

Exemple : Un Hussard effectue une Action de Course (Mouvement de 10ps) qui lui fait traverser du Terrain Intermédiaire puis du Terrain Difficile. Son Mouvement est donc Modifié de -2 puis de -4, pour un Modificateur total de -6. Son Mouvement est donc réduit à 4ps.

Chuter

Une Figurine qui chute subit une Touche Automatique Perforante de For égale à la distance verticale de la chute (en pouces), plus un Modificateur supplémentaire de +6 à la For.
Un Véhicule subit une Touche Automatique de VAV 10 sur une localisation aléatoire.
Toute Figurine chutant est toujours placée en contact socle à socle avec l'élément de Terrain d'où elle est tombée.

Sauter ou conduire depuis le haut

Pendant une Action de Mouvement, Course ou Charge, une Figurine ou un Véhicule peut sauter vers le bas. Les Figurines sur de petits socles peuvent sauter de 1ps, celles sur des moyens de 2ps et celles sur de grands de 3ps, sans subir les pénalités vues plus haut dans « Chuter ». Un Véhicule peut descendre de 3ps sans subir les pénalités vues plus haut dans « Chuter ». Ceci est appelé un « Saut vers le bas sans conséquences » (Free Jump en VO). Quand un Modèle effectue un Saut vers le bas sans conséquences, il ne compte pas la distance verticale comme faisant partie de son Mouvement. Quand le Saut vers le bas sans conséquences est terminé, disposez la Figurine à sa nouvelle position en contact socle à socle avec l'élément de Terrain d'où elle a sauté.

Exemple : Un Razide possède une Valeur de Mouvement de 5 et se trouve dans du terrain Difficile, 3ps au dessus du sol. Il effectue une Action de Course. Il parcourt 4ps dans le terrain Difficile avant de faire un Saut vers le bas sans conséquences hors du terrain. Il reçoit donc un Modificateur de -3 pour le Terrain Difficile, mais ne compte pas la distance verticale de 3ps dans son Mouvement. Cela l'autorise à parcourir encore 3ps de Mouvement dans le terrain découvert.

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Si une Figurine choisit de sauter plus bas que sa distance de Saut vers le bas sans conséquences, elle doit utiliser son Mouvement pour traverser la distance supplémentaire. De plus, si un Figurine choisit de sauter plus bas que sa distance de Saut vers le bas sans conséquences(càd si une Figurine sur un petit socle saute de plus de 1ps), appliquez les règles de Chute, mais comme ceci fait partie d'un Saut depuis le haut, réduisez le Modificateur de Distance Chutée d'un montant égal à la distance de Saut vers le bas sans conséquences.

Exemple : Un Hussard dispose d'une Valeur de Mouvement de 5 et choisit d'effectuer un saut depuis le haut pendant son Action de Mouvement, du haut d'un bâtiment vers le sol, sautant de 1ps. Le Saut de 1ps effectué par le Hussard est sans conséquences, donc dès qu'il touche le sol, il peut se déplacer de son mouvement complet de 5ps.

Cependant, si le Hussard avait sauté de 2ps, son Mouvement aurait été réduit de 1ps pour la distance supplémentaire de saut et il subirait une Touche Automatique de For7, perforante (1ps de distance supplémentaire après le Saut vers le bas sans conséquences +6For pour Chute).

Franchir un espace

Durant leur Action de Mouvement, Course ou Charge, les Figurines peuvent essayer de Franchir un espace entre deux éléments de décor. Ceci ne peut pas être effectué si l'espace est au dessus de Terrain Infranchissable ou si la Figurine ne peut pas être placée sous l'espace pour quelque raison que ce soit. Si c'est le cas, la Figurine devra choisir un autre itinéraire.

Pour Franchir un espace, les restrictions de distance suivantes sont à prendre en compte, selon la taille du socle de la Figurine :
Petits socles : L'espace maximal que peut franchir une Figurine sur petit socle est de 1ps. Si l'espace fait moins de 0,5ps, la Figurine le traverse normalement. Si l'espace fait entre 0,5 et 1ps, appliquez un Modificateur supplémentaire de Terrain Intermédiaire et franchissez l'espace. Avant de tenter de franchir l'espace, la Figurine doit passer un test de Con. S'il est raté, le Joueur Opérant place la Figurine sous l'espace, en socle à socle avec le Terrain sur lequel elle tentait de sauter. La Figurine doit aussi passer un test d'Armure en utilisant les Modificateurs habituels de Chute.
Socles moyens : L'espace maximal que peut franchir une Figurine sur petit socle est de 2ps. Si l'espace fait moins de 1ps, la Figurine le traverse normalement.Si l'espace fait entre 1 et 2ps, appliquez un Modificateur supplémentaire de Terrain Intermédiaire et franchissez l'espace. Avant de tenter de franchir l'espace, la Figurine doit passer un test de Con. S'il est raté, le Joueur Opérant place la Figurine sous l'espace, en socle à socle avec le Terrain sur lequel elle tentait de sauter. La Figurine doit aussi passer un test d'Armure en utilisant les Modificateurs habituels de Chute.
Grands socles : L'espace maximal que peut franchir une Figurine sur petit socle est de 3ps. Si l'espace fait moins de 2ps, la Figurine le traverse normalement. Si l'espace fait entre 2 et 3ps, appliquez un Modificateur supplémentaire de Terrain Intermédiaire et franchissez l'espace. Avant de tenter de franchir l'espace, la Figurine doit passer un test de Con. S'il est raté, le Joueur Opérant place la Figurine sous l'espace, en socle à socle avec le Terrain sur lequel elle tentait de sauter. La Figurine doit aussi passer un test d'Armure en utilisant les Modificateurs habituels de Chute.

Exemple : Le Cuirassier Attila MK.III est sur socle moyen, il peut donc Franchir un espace de 2ps maximum. Dans son cas, l'espace fait 1ps, il le franchit donc sans avoir à faire de test de Con. Cependant, le Cuirassier Attila MK.III subit tout de même un Modificateur de Mouvement pour son déplacement dans du terrain Difficile (Ruines).

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Escalader

Durant leur Action de Mouvement, Course ou Charge, les Figurines peuvent changer de Niveau en Escaladant. Utilisez les instructions de mesure suivantes : mesurez d'abord la distance horizontale depuis le socle de la Figurine jusqu'à l'endroit où le Niveau va changer. Puis mesurez la distance verticale nécessaire pour atteindre le Niveau souhaité. Ajoutez les deux en tenant compte d'éventuels Modificateurs. Le Mouvement est possible si la distance calculée est inférieure au Mouvement de la Figurine.
Si une Figurine a effectué un e Action de Course ou de Charge pour escalader, elle doit immédiatement passer un test de Con avec un Modificateur de +4.
Si le test est réussi, tout va bien. S'il est raté, la Figurine tombe (appliquez les règles de Chute) et se retrouve Désactivée. Placez la Figurine au pied de l’élévation verticale. Le Saut vers le bas sans conséquences n'a aucun effet dans cette situation.

Note du Concepteur : Si une Figurine tentant de Charger une Figurine ennemie en escaladant rate son test de Con, elle devient Désactivée et la Figurine ennemie obtient une Attaque d'Opportunité.

Exemple : La distance horizontale que doit parcourir le Chasseur Blindé pour atteindre le sommet de la falaise est de 2ps. La hauteur verticale de la falaise est de 4ps. Le Joueur souhaite que le Chasseur se déplace de 2ps supplémentaires une fois en bas de la falaise, il doit donc ordonner une Action de Course. Cela signifie que le Chasseur Blindé doit passer un test de Con avec un Modificateur de +4. Si ce test de Con est raté, la Figurine subira une Chute.

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On rentre dans le vif du sujet ensuite : le déroulement d'une partie !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Sam 11 Jan - 14:14

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La partie

Tours et Phases

La Partie commence par le premier Tour de Jeu. Tous les Joueurs jouent lors d'un Tour de Jeu : chacun est donc divisé en Phases. La première Phase est la Phase de Contrôle, qui est composée de plusieurs Phases d'Activation. Le nombre de Phases d'Activation dépend du nombre total d'Escouades en jeu.

Initiative de départ

Chaque Joueur lance un D20 pour déterminer l'Initiative de Départ. Le plus haut résultat l'emporte. Le vainqueur peut choisir de donner l'Initiative à un adversaire (ou le joueur de leur choix s'il y en a plus de deux). Le Joueur ayant l'Initiative se déploie en premier en suivant les indications de la mission. Le joueur se déployant en premier doit conserver l'Initiative pour le premier Tour de Jeu. La Section de Bataille du premier Tour de Jeu commence quand le joueur ayant l'initiative Active sa première Escouade.

Phase de Contrôle

A partir du second Tour de jeu, la première Phase du Tour est la Phase de Contrôle. Cette Phase est utilisée pour défausser ou remettre à zéro Pions et Cartes utilisés lors du Tour précédent, ainsi que pour déterminer qui aura l'Initiative pour ce nouveau Tour. Chaque Joueur lance un D20 pour déterminer l'Initiative de Départ. Le plus haut résultat l'emporte. Relancez les égalités. Le joueur gagnant choisit de conserver ou donner l'Initiative (comme lors du premier Tour). Pendant la Phase de Contrôle, toutes les Cartes Ressource Brûlées sont retournées et peuvent de nouveau être utilisées pendant ce nouveau Tour.

Phase d'Activation

Le Joueur ayant l'Initiative pour ce Tour effectue la première Phase d'Activation. Le Joueur ayant l'Initiative pour ce Tour suit les étapes suivantes :
A- Choisir une Escouade à Activer.
B- Vérifier si l'Escouade est Pilonnée ou Démoralisée ; elle doit passer un test pour Sortir de l'état Pilonné ou Démoralisé si c'est le cas (comme décrit dans le chapitre sur le Moral) avant d'effectuer toute autre Action.
C- Vérifier la Cohérence d'Escouade. Si des Figurines de l'Escouade Activée sont hors de Cohérence d'Escouade, elles doivent être les premières Figurines de l'Escouades à être Activées et doivent effectuer une Action de Course pour revenir en Cohérence, comme explicité dans le chapitre Cohérence d'Escouade.
D- Activer une Figurine de l'Escouade Activée. Activer la première Figurine (n'importe laquelle, sauf précision contraire) de l'Escouade Activée.

Toutes les Figurines de Warzone Resurrection disposent de 2 Points d'Action (sauf précision contraire). En utilisant les Points d'Action de vos Figurines, la Figurine peut accomplir des Actions Basiques ou Complexes. Chaque Action ne peut être accomplie qu'une fois par Activation d'une Figurine.

Toutes les Figurines de l'Escouade Activée sont activées une par une. Chaque Figurine doit utiliser au moins un Point d'Action par Activation. Une fois que toutes les Figurines de l'Escouade ont été Activées et ont accompli au moins une Action, la main passe au joueur suivant, qui Active alors à son tour l'Escouade de son choix de la même manière.
Les Joueurs continuent ainsi jusqu'à ce que toutes leurs Escouades aient été Activées une fois par Tour de Jeu. Si un des Joueurs dispose de plus d'Escouades que son adversaire, il doit activer ses Escouades restantes dans l'ordre de son choix à la fin du Tour. La dernière Escouade Activée durant le Tour précédent de chaque joueur ne peut pas être Activée en premier lors du Tour suivant. Ignorez cette règle si le Joueur ne dispose plus que d'une Escouade. Une fois qu'il n'y a plus d'Escouades à Activer dans tous les camps en présence, le Tour de Jeu s'achève. Commencez un nouveau Tour de Jeu par sa Phase de Contrôle.


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Prochaine étape, le Tir !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Dim 12 Jan - 13:13

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Tir

Quand une bataille éclate, les armes à feu ne sont jamais loin. Le Tir est une Action essentielle à entreprendre dans Warzone Resurrection, car bien souvent, sa vie en dépend.

Attaque à Distance et Décor

La capacité d'une Figurine à tirer est définie par sa Capacité de Tir (CT). Le décor, les Figurines sur la trajectoire et la Ligne de Vue (LdV) influence la capacité du Tireur à toucher sa cible.
Si la cible est partiellement à Couvert (minimum 25%) par du terrain ou des Figurines sur la trajectoire, la CT du tireur recevra un Modificateur de Couvert défini comme suit :
Couvert Léger (terrain intermédiaire) : Modificateur de -2 à la CT. Exemples : barbelés, buissons, broussailles basses...
Couvert Lourd (terrain difficile, Figurines sur le passage, terrain infranchissable) : Modificateur de -4 à la CT. Exemples : murs, arbres, membres de l'Escouade sur la trajectoire.

Les Modificateurs de Couvert sont cumulatifs. Ainsi, si une Figurine ciblée est derrière du Couvert Lourd et qu'il y a des Figurines sur la trajectoire, elle sera très difficile à atteindre.
Note du Concepteur : Imaginer effectuer un tir à travers les gens dans un marché, sur une cible à 40 pieds de vous abritée derrière un mur de briques.

Utiliser et Bénéficier du Couvert

Pour obtenir un Couvert, une Figurine doit être au moins cachée à 25%.
Exemple : Sur la première photo, le Légionnaire Mort-Vivant reçoit du Couvert du mur, et donc le Chasseur Blindé reçoit un Modificateur de -4 à sa CT. Sur la seconde photo, le Légionnaire Mort-Vivant ne reçoit aucun Couvert du mur et le Chasseur Blindé effectue son test de CT sans Modificateur.

Si la Figurine qui tire est dans ou à 1ps du Couvert, elle ne subit pas de Modificateur de Couvert pour tirer au travers ou par dessus le Couvert. Ceci est appelé Bénéficier du Couvert.
Une Figurine ne peut pas effectuer d'Action de Tir sur une cible se trouvant derrière plus de 3 éléments de Couvert (Figurines sur la trajectoire comprises), sauf si un Tir Chanceux est déclaré. Sur un résultat naturel de 1 au D20, le Tir Chanceux est considéré comme un test réussi de CT.
Les Figurines sur la trajectoire (à l'exception des Véhicules) ne peuvent pas obstruer complètement la LdV vers une cible, car tous deux bougent constamment.

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Couvert Multiple et Densité de Couvert

S'il y a plus d'un type de Couvert dans les 1ps l'un de l'autre, seule la Valeur de Modificateur de Couvert est prise en compte.
Exemple : Valérie Duval est visée par une Action de Tir effectuée par un Immortel. Valérie Bénéficie d'un Couvert de terrain intermédiaire (Modificateur de -2 à la CT de l'Immortel) derrière un buisson et Bénéficie également d'un terrain difficile derrière un mur de briques (Modificateur de -4 à la CT de l'Immortel). Les deux Couverts sont à 1ps l'un de l'autre. L'Immortel subit dont un Modificateur de -4 à sa CT.

Exemple : 2 Hussards Bénéficient d'un Couvert Léger, ils sont en contact socle à socle, l'un derrière l'autre. Un Razide décide d'effectuer une Action de Tir sur le plus éloigné, mais ne reçoit qu'un Modificateur de -4 à sa CT (le Couvert Léger est ignoré) puisque sa cible Bénéficie de 2 types de Couvert.

Effectuer une Attaque à Distance

1-Le Joueur sélectionne une Cible Prioritaire à portée, en LdV et Devant la Figurine accomplissant l'Attaque à Distance. Appliquez les règles de Cible Prioritaire.
1.1-Si la Figurine dispose d'une arme ayant une CdT supérieure à 1, désignez une Cible Prioritaire en suivant les règles de Cible Prioritaire et des Cibles Secondaires dans les 3ps de la Cible Prioritaire et à Portée, en LdV et Devant la Figurine accomplissant l'Attaque à Distance. Allouez un nombre de D20 égal à la Valeur de CdT de l'arme aux cibles. Un D20 minimum doit être alloué à la Cible Prioritaire.
Un maximum de 1D20 peut être alloué à chaque Cible Secondaire. Les Modificateurs de Couvert sont calculés avant de faire de test de CT et tous les Tirs sont considérés simultanés ; le retrait d'une cible n'affectera donc pas le Modificateur de Couvert des autres.
2- Le Joueur applique ensuite les Modificateurs à la Valeur de CT de sa Figurine et lance 1D20 par D20 alloué pour effectuer ses tests de CT.
3- Si le Joueur réussit le test de CT, la Figurine ciblée reçoit un Effet de Blessure.
4- La For de l'Effet de Blessure est égal à la For de l'arme affecté d'éventuels Modificateurs.
5- La Figurine ciblée doit réussir une Test d'Armure utilisant les Modificateurs de For, de Catégorie d'arme et de tout autre facteur, afin d'ignorer l'Effet de Blessure.
6- Si le Test d'Armure est raté, la Figurine ciblée perd une Blessure.
7- Si les Blessures de la Figurines sont réduites à 0 ou moins, la Figurine ciblée est retirée du jeu.

Effectuer une Attaque à Distance sur des Figurines Engagées

Une Figurine peut tirer sur une Figurine Engagée. Ce faisant, elle reçoit un Modificateur de -8 à sa CT. Tout test de CT raté inflige automatiquement un Effet de Blessure ou des Dégâts de PS sur la Figurine alliée la plus proche en LdV et impliquée dans le Combat au Corps à corps visé. La Figurine alliée peut tenter un test d'Armure ou de Soin comme d'ordinaire, en utilisant tous les Modificateurs appropriés. Si la Figurine alliée est retirée du jeu en tant que perte, son escouade doit immédiatement passer un test de Moral de Démoralisation. Seules les Actions Basiques de Tirs peuvent être effectuées contre des Figurines Engagées (càd pas d'Actions Spéciales d'Escouade).

Effectuer une Attaque à Distance sur une Figurine alliée

Le Joueur peut tirer sur une Figurine alliée en LdV. Si un Effet de Blessure ou un Dégât de PS est appliqué (après le test d'Armure), son escouade doit immédiatement passer un test de Moral de Démoralisation. Les Actions Spéciales d'Escouade et les Actions Complexes ne peuvent pas être utilisées sur des cibles alliées.

Effectuer une Attaque à Distance sur différents niveaux

Quand une Figurine effectue une Attaque à Distance et que sa cible se trouve à un niveau différent, mesurez la plus courte distance entre elles depuis le socle de la Figurine qui tire jusqu'au socle ou toute partie du Corps (si le socle n'est pas en LdV) de la Figurine ciblée, en ligne droite.

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Prochainement, les Gabarits !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Lun 13 Jan - 20:47

La dose du jour :

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Armes à gabarit

Vous ne pourrez pas toujours tirer facilement sur votre cible, à cause du couvert ou du manque de luminosité. Rien de mieux alors qu'une arme pour laquelle « à côté » fonctionne aussi bien que « pile dessus ». Il existe certaines armes dans Warzone Resurrection qui utilisent des gabarits.

Les armes à gabarit ne peuvent pas être utilisées pour effectuer des Actions Spéciales.

Ceci est décrit dans la Valeur de Portée des armes à distance comme suit :
PE (Petite Explosion, SE en VO) – gabarit de 3ps de diamètre ;
GE (Grande Explosion, LE en VO) – gabarit de 5ps de diamètre ;
FP (Fusil à Pompe, ST en VO) – gabarit trapézoïdal de 7ps
PLF (Petit gabarit de Lance-Flammes) – gabarit en forme de larme de 3,5ps ;
LF (Lance-Flammes, FT en VO) – gabarit en forme de larme de 7ps.
Certaines armes ont deux valeurs dans leur Valeur de Portée.

Exemple : Lance-Grenades.

Lance-Grenades
P
For
CdT
VAV
Catégorie
18/PE
10
1
1
Explosion (A)

La première Valeur de Portée représente la portée efficace de l'arme (18ps). La seconde Valeur (PE-Petite Explosion) est le gabarit qui doit être placé dans les 18ps de la première Valeur.

Effectuer une Attaque à Distance avec des armes à gabarits PE et GE

1- Le Joueur désigne une Cible Prioritaire à Portée, en LdV et Devant la Figurine accomplissant l'Action d'Attaque à Distance. Appliquez les règles de Cible Prioritaire.
1.1- Si la Figurine dispose d'une arme ayant une CdT supérieure à 1, désignez une Cible Prioritaire en suivant les règles de Cible Prioritaire et des Cibles Secondaires dans les 3ps de la Cible Prioritaire et à Portée, en LdV et Devant la Figurine accomplissant l'Attaque à Distance. Allouez un nombre de D20 égal à la Valeur de CdT de l'arme aux cibles. Un D20 minimum doit être alloué à la Cible Prioritaire.
Un maximum de 1D20 peut être alloué à chaque Cible Secondaire. Les Modificateurs de Couvert sont calculés avant de faire de test de CT et tous les Tirs sont considérés simultanés ; le retrait d'une cible n'affectera donc pas le Modificateur de Couvert des autres.
2- Le Joueur applique ensuite les Modificateurs à la Valeur de CT de sa Figurine et lance 1D20 par D20 alloué pour effectuer ses tests de CT.
Si le Joueur de la Figurine réussit le test de CT, centrez le Gabarit approprié sur la Figurine ciblée. Toute Figurine dont le Socle ou la surface est sous le gabarit subit un Effet de Blessure. Les Figurines se trouvant sous plusieurs Gabarits subissent un nombre d'Effets de Blessure égal au nombre de Gabarits sous lesquels elles se trouvent pendant cette Action de Tir à Distance.
3- La For de l'Effet de Blessure est égal à la For de l'arme affecté d'éventuels Modificateurs.
4- La Figurine ciblée doit réussir une Test d'Armure utilisant les Modificateurs de For, de Catégorie d'arme et de tout autre facteur, afin d'ignorer l'Effet de Blessure.
5- Si le Test d'Armure est raté, la Figurine ciblée perd une Blessure.
6- Si les Blessures de la Figurines sont réduites à 0 ou moins, la Figurine ciblée est retirée du jeu.
7- Si le test de CT pour utiliser une Attaque à Distance à gabarit PE ou GE est raté, le Gabarit déviera.

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Déviation d'un Gabarit d'Explosion

Si le test de CT pour utiliser une Attaque à Distance à gabarit d'explosion est raté, centrez le Gabarit au dessus de la cible désignée, avec le chiffre 1 du gabarit Vers la Figurine qui a effectué l'Action à Distance.
Jetez 1D20 et divisez le résultat par deux. Référez-vous au Gabarit pour voir dans quelle direction le Gabarit déviera. Ensuite, jetez 1D20 et divisez le résultat par deux. Déplacez le Gabarit d'un nombre de pouces égal à ce second résultat. Toute Figurine dont le Socle ou la surface est sous le gabarit subit un Effet de Blessure ou un Dégât de PS. Les Figurines se trouvant sous plusieurs Gabarits subissent un nombre d'Effets de Blessure égal au nombre de Gabarits sous lesquels elles se trouvent pendant cette Action de Tir à Distance.

Effectuer une Attaque à Distance avec le Gabarit de Lance-Flammes

Pour utiliser une arme à gabarit de Lance-Flammes, disposez la plus petite partie du Gabarit de Lance-Flammes en contact avec le Socle de la Figurine effectuant l'Attaque à Distance, dans la direction de votre choix, tant que tout le gabarit se trouve Devant la Figurine effectuant l'Attaque à Distance.Toute Figurine dont le Socle ou la surface est sous le gabarit de lance-Flammes subit un Effet de Blessure ou un Dégât de PS de la For ou VAV de l'arme Lance-Flammes.
Si une Figurine Engagée se retrouve sous un Gabarit de Lance-Flammes, toutes les Figurines à PACC de la Figurine sous le Gabarit de Lance-Flammes subit un Effet de Blessure ou un Dégât de PS de la For ou VAV de l'arme Lance-Flammes.
Les Gabarits de Lance-Flammes ne sont affectés par aucun Modificateur de Portée.

CdT des armes à gabarit de Lance-Flammes

La CdT d'un Lance-Flammes représente le nombre de fois qu'une Figurine dont le socle ou l'empreinte se trouve sous le gabarit de Lance-Flammes recevra un Effet de Blessure ou un Dégât de PS.
Si la CdT est de 1, toute Figurine dont le socle ou l'empreinte se trouvera sous le gabarit de Lance-Flammes recevra un Effet de Blessure ou un Dégât de PS. Si la CdT est de 2, toute Figurine dont le socle ou l'empreinte se trouvera sous le gabarit de Lance-Flammes recevra 2 Effets de Blessure ou 2 Dégâts de PS.

Gabarit de Lance-Flammes et Couvert

Les Lance-Flammes sont particulièrement efficaces pour déloger des ennemis à Couvert, car leur chaleur est intensifiée par les espaces confinés et que bien souvent, le Couvert lui-même prend feu.
Si une Figurine reçoit un Effet de Blessure d'une arme à gabarit de Lance-Flammes et se trouve dans un terrain lui conférant un Modificateur de Couvert contre les armes sans gabarit, sa Valeur d'Armure est divisée par deux pour cette Attaque à Distance.

Exemple : Une Étoile Mourante utilise son Gehenna Puker contre un Rôdeur Prétorien Bénéficiant d'un Couvert dans une Ruine. Si elle avait utilisé son Pistolet Punisher contre le Rôdeur Prétorien, elle aurait reçu un Modificateur de Ct de -4 à cause du Couvert Lourd du Rôdeur, mais au lieu de cela, la Valeur d'Armure du Rôdeur est divisée par 2, passant de 16 à 8.

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Escouades dans un Bâtiment et Gabarit de lance-Flammes

Les Lance-Flammes sont utiles contre les Escouades dans un Bâtiment de type Structure Intacte.
Placez le Gabarit de Lance-Flammes comme décrit dans Effectuer une Attaque à Distance avec une arme à Gabarit de Lance-Flammes. Si n'importe quelle partie du Gabarit atteint n'importe quel Point d'Accès de la Structure, jetez 1D20 pour chaque Figurine dans le Bâtiment Structure Intacte, sans se préoccuper de leur position à l'intérieur de la Structure ; sur un résultat de 1-10, la Figurine reçoit un Effet de Blessure et sa Valeur d'Armure est divisée par 2 contre cette Attaque à Distance.
Les Lance-Flammes peuvent être utilisés pour effectuer une Attaque à Distance depuis une Structure Intacte par une Escouade dans un Bâtiment. Disposez le Gabarit de Lance-Flammes en contact avec un Point d'Accès avec lequel la Figurine effectuant l'Attaque à Distance est en contact socle à socle.

Actions Spéciales pour les armes à Gabarit de Lance-Flammes

Active : Mur de Feu : Pendant l'Activation d'une Figurine possédant une arme à Gabarit de Lance-Flammes, le Joueur peut Brûler deux Cartes Ressource pour effectuer une Attaque à Distance de Mur de Feu. Le Joueur dispose 2 pions de 30mm sur le champ de bataille, dans les 8ps de la Figurine possédant une arme à Gabarit de Lance-Flammes. Cette Action Spéciale compte comme une Action de Tir.
La distance entre 2 pions ne peut pas dépasser 8ps. Toute Figurine traversant l'espace entre 2 pions ou passant sur le pion lui-même subit immédiatement une Touche Automatique de Mur de Feu avec une For égale à la For non modifiée de l'arme à gabarit de Lance-Flammes.
Ignorez les règles de « Couvert et Armes à gabarit de Lance-Flammes » pour tout Terrain touché par cette Attaque à Distance.

Armes à Gabarit de Fusil à Pompe

Fusil à Pompe (FP)- Les armes à Gabarit de Fusil à Pompe peuvent être utilisées en tant qu'armes de Combat au Corps à Corps, quelle que soit leur catégorie d'arme, en suivant les règles des Pistolets (P) dans les Attaques au Corps à corps.

Exemple : Fusil à Pompe Automatique Mandibule à Balles Solides

Lance-Grenades
P
For
CdT
VAV
Catégorie
18
12
1
1
Perforante (S)

Lance-Grenades
P
For
CdT
VAV
Catégorie
FP
10
2
0
Explosion (S)

Effectuer une Attaque à Distance avec une arme à Gabarit de Fusil à Pompe

Disposez l'extrémité étroite du gabarit de Fusil à Pompe au contact du socle de la Figurine effectuant l'Attaque à Distance vers n'importe quelle direction tant que tout le gabarit se trouve Devant la Figurine effectuant l'Attaque à Distance.
Effectuez un test de CT ordinaire en jetant 1D20 pour chaque Figurine sous le Gabarit. Les Fusils à Pompe ignorent les Modificateurs de Couvert.
Les armes à Gabarit de Lance-Flammes ne sont affectées par aucun Modificateur de Portée.

Escouades dans un Bâtiment et armes à Gabarits de Lance-Flammes

Les Fusils à Pompe sont utiles contre les Escouades dans un Bâtiment de type Structure Intacte. Disposez le Gabarit de Fusil à Pompe comme dans « Effectuer une Attaque à Distance avec une arme à Gabarit de Fusil à Pompe ».
Si n'importe quelle partie du gabarit touche un des Points d'Accès de la Structure, effectuez un test de CT pour chaque Figurine dans le Bâtiment dans les 1ps du Point d'Accès.

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Prochain arrêt, le combat au corps à corps !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mar 14 Jan - 19:58

Voilà le close !!

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Page 62

Combat au Corps à corps

Dans Warzone Resurrection, il y aura plein d'occasions pour les personnages de s'illustrer dans de mortels combats, le plus souvent avec des effets aussi dévastateurs que de leur tirer dessus à distance. De fait, beaucoup d'Escouades et de personnages se spécialisent dans le corps à corps.

Portée d'Arme de Combat au Corps à corps
La Portée d'Arme de Combat au Corps à corps (PACC) est une distance mesurée en pouces à l'intérieur de laquelle une Figurine peut effectuer une Attaque de Combat au Corps à corps. La PACC est égale à la Portée de l'Arme. Sauf précision contraire dans les caractéristiques de l'arme, la PACC dépend de la taille du socle de la Figurine :
Petits socles- la PACC est socle à socle (SàS) ;
Socles moyens- La PACC est de 1ps ;
Héros sur socles moyens- La PACC est de 1,5ps ;
Grands socles et plus- La PACC est de 2ps.

La PACC peut être modifiée par toute Carte d’Équipement ou Amélioration affectant la Figurine.

Exemple : Une Figurine montée sur un petit socle équipée d'une épée à deux mains a une PACC de 1ps grâce à son arme.

Charger

1- Une Figurine Active doit déclarer une Action de Charge et dépenser un Point d'Action ;
2- Le joueur doit choisir une cible en LdV à charger. Mesurer la distance au préalable, en tenant compte des Modificateurs au Mouvement. Une Figurine ne peut effectuer une Action de Charge que si elle peut finir son Mouvement de charge dans sa PACC ou dans celle de son adversaire.
3- La PACC n'est valable que Devant. Si la Figurine est capable de Charger (Valeur de Mouvement x 2 plus PACC), déplacez la Figurine en ligne droite Vers la cible.

Si une Figurine traverse la PACC d'une Figurine ennemie alors qu'elle se déplace pour Charger, une Contre Charge peut se produire. Une Contre Charge est activée sur un test réussi de Cd effectué par le Contre Chargeur (si la Figurine qui Contre Charge est en mode Sentinelle, ce test de Cd est automatiquement réussi).
Si la Contre Charge est réussie, la Figurine qui charge est stoppée dans la PACC de la Figurine qui a Contre Chargé. Les Figurines Engagées ne peuvent pas Contre Charger.
Les Figurines sur des socles petits ou moyens ne peuvent pas Contre Charger les Figurines sur grands socles ou les Véhicules.
Les Figurines Activées déjà Engagées ne disposent que d'un Point d'Action à dépenser. Ce Point d'Action ne peut être utilisé que pour des Actions Basiques ou Spéciales de Combat au Corps à corps, ou pour une Action de Mouvement.
Les Figurines se trouvant dans au moins une PACC ennemie comptent toujours comme Engagées.
Si une Figurine Activée est Engagée à cause de la PACC d'une Figurine ennemie, mais que la Figurine Activée n'est pas à portée de sa propre PACC, la Figurine Activée doit effectuer une Action de « Rapprochement Gratuit » pour se trouver elle-même à PACC.
L'Action de Rapprochement Gratuit ne peut se faire que dans la direction vers laquelle la Figurine est Engagée.
Une Action de Rapprochement Gratuit ne coûte pas de Point d'Action.
Une Action de Corps à corps «  Action de Rapprochement Gratuit » doit s'effectuer contre la Figurine la plus proche. Si plus d'une Figurine se trouvent à l'intérieur de la même PACC, le Joueur opérant choisit vers quelle Figurine effectuer son Action de Rapprochement Gratuit.

Image ci-dessus : Les deux Figurines sont Engagées, Alakhai peut effectuer une Action de Combat au Corps à corps sans avoir à faire d'Action de Rapprochement Gratuit pendant sa Phase d'Activation. Le Fantassin Capitolien est Engagée mais ne peut pas effectuer d'Action de Combat au Corps à corps puisque sa PACC est socle à socle : le Fantassin Capitolien doit donc effectuer une effectuer une Action de Rapprochement Gratuit quand il se retrouve Activé. Le Rapprochement Gratuit peut être accompli même si les deux Figurines sont à PACC. Ceci peut permettre à d'autres Figurines de Charger. Les Figurines effectuant un Rapprochement Gratuit doivent rester Devant la Figurine ennemie avec laquelle elles sont engagées.

Pendant une Action de Rapprochement Gratuit, les Figurines ne sont pas affectées par les Attaques d'Opportunité.

Action de Charge depuis le haut

Surprendre par le haut, sauter dessus depuis un angle inattendu est une méthode rapide et efficace pour se débarrasser de son ennemi. Dans Warzone Resurrection, les Figurines peuvent déclarer une Action de Charge depuis le haut, bondissant sur leur malheureuse victime depuis un point plus élevé.
Les Figurines Chargeant depuis le haut gagnent un Modificateur supplémentaire à leur For et à leur VAV pour leur test de Combat au Corps à corps du premier Tour du même Tour de jeu, selon la taille de leur socle :
-petits socles : Modificateurs de For+1 et VAV+0 pour chaque 1ps de distance verticale (ex : Charger depuis 2ps de haut = +2 en For) ;
-socles moyens : Modificateurs de For+2 et VAV+0 pour chaque 1ps de distance verticale (ex : Charger depuis 2ps de haut = +4 en For) ;
grands socles : Modificateurs de For+3 et VAV+1 pour chaque 1ps de distance verticale (ex : Charger depuis 2ps de haut = +6 en For et +2 en VAV).

La Figurine qui Charge depuis le haut doit effectuer son Action de Charge en suivant les règles de « Sauter depuis le haut ».

Exemple : Un Troupier de la Fraternité Charge depuis le haut. La hauteur est de 3ps, le Troupier de la Fraternité gagne donc un Modificateur de For supplémentaire de +3. Une fois l'Action de Charge terminée, le Troupier de la Fraternité subit une Touche Automatique Perforante de For 8 à cause de sa Chute. Enfin, le Troupier de la Fraternité peut effectuer son Action de Combat au Corps à corps.

Page 64 :

Exemple :

Le Cuirassier Attila MKIII Charge un Légionnaire Mort-Vivant depuis une hauteur de 2ps, il obtient donc un Saut vers le bas sans conséquences de 2ps. Il n'obtient pas de Bonus de Charge (n'ayant pas parcouru la distance nécessaire pour l'obtenir) mais gagne un Modificateur de For de +4 pour son premier test de Combat au Corps à corps grâce à Action de Charge depuis le haut.

Engagement et niveaux différents

Pour être Engagés, les deux Figurines doivent être au même Niveau et à PACC des deux Figurines. Si les deux Figurines ne peuvent pas être placées au même Niveau, la Figurine cible ne peut être Chargée.

Effectuer une Attaque au Corps à corps

1- La Figurine doit déclarer une Action de Combat au Corps à corps et dépenser un Point d'Action.
2- La Figurine peut effectuer une Action de Rapprochement Gratuit.
3- Le Joueur choisit une Cible Prioritaire Devant sa Figurine Activée, à PACC.
4- Le Joueur applique ensuite les Modificateurs requis à la Valeur de CC de sa Figurine puis jette 1D20 pour tenter un test de CC (sans regarder la CdC de l'arme).
5- Si le Joueur de la Figurine a réussi son test, la Figurine ciblée reçoit un Effet de Blessure.
6- La For de l'Effet de Blessure est égal à la Valeur de For de la Figurine attaquante, plus le Modificateur de For de l'arme de corps à corps et tout autre Modificateur.
7- Pour ignorer l'Effet de Blessure, la Figurine ciblée doit réussir un Test d'Armure Modifié par la For, la Catégorie d'arme ou tout autre Modificateur.
8- Si le test d'Armure est raté, la Figurine ciblée perd une Blessure.
9- Si les Blessures de la Figurine sont réduites à 0 ou moins, elle est retirée du jeu.
10- Si la Figurine attaquante utilise une arme ayant une CdC supérieure à 1, le Joueur peut ensuite choisir d'attaquer à nouveau la Cible Prioritaire ou d'attaquer une Cible Secondaire à PACC. Les Cibles Secondaires ne peuvent pas être attaquées plus d'une fois pendant l'Activation d'une Figurine.
11- Répétez ce procédé depuis l'étape 4 jusqu'à ce que la CdC de l'arme ait été entièrement utilisée.

Se Désengager d'un Combat au Corps à corps

Désengagement- Les Figurines sortant de la PACC de leur adversaire ou de la leur pour quelque raison que ce soit sont considérées comme Désengagées.
Passive : Agripper (Grab en VO)- Si une Figurine montée sur un socle petit ou moyen essaye de se Désengager d'une Figurine sur socle moyen, elle doit d'abord passer un test de For. Ignorez cette règle si le Désengagement est forcé (par un test de Démoralisation raté par exemple).
Passive : Saisir (Seize en VO)- Si une Figurine montée sur un socle petit, moyen ou grand essaye de se Désengager d'une Figurine sur grand socle, elle doit d'abord passer un test de For. Ignorez cette règle si le Désengagement est forcé (par un test de Démoralisation raté par exemple).
Attaque d'Opportunité- Les Figurines qui se Désengagent reçoivent immédiatement une Touche Automatique d'Attaque d'Opportunité de la part de la Figurine ennemie.
La For de cette Attaque d'Opportunité est égale à la For de la Figurine/du Véhicule effectuant l'Attaque d'Opportunité plus leur For d'arme de Corps à corps la plus élevée x2.

Exemple : Alakhai est Engagé avec un Chasseur. Le Joueur décide de désengager Alakhai de ce Combat au Corps à corps. Le Chasseur effectue immédiatement son Attaque d'Opportunité de For 8 plus la For de son arme de Corps à corps de 1 x2. Alakhai reçoit donc un Effet de Blessure de For 10 de la part du Chasseur.

Attaque d'Opportunité contre les Véhicules

Les Figurines possédant des PS qui se désengagent reçoivent immédiatement une Touche Automatique d'Attaque d'Opportunité de la part des Figurines ennemies. La VAV de cette Attaque d'Opportunité est égale à la VAV la plus élevée de toute arme de Corps à corps portée par la Figurine. L'Attaque d'Opportunité atteint une localisation déterminée au hasard. Les Figurines équipées de Grenades Anti Véhicules peuvent les utiliser pour effectuer des Attaques d'Opportunité.

Charger de dos (Engaging into Rear Facing en VO)

Une Figurine peut se retrouver Chargée de dos. Ceci n'a lieu que si la Figurine qui charge est entièrement dans l'Orientation Arrière de la Figurine Chargée. Les Figurines effectuant une Action e Combat au Corps à corps dans le dos d'une Figurine reçoivent un Modificateur supplémentaire de +4 à leur Valeur de CC. Ce Modificateur ne s'applique pas si une Figurine effectue une Actions Spéciale d'Escouade de Combat au Corps à corps.

Page 65

Actions Spéciales de Combat au Corps à corps

Toute Figurine peut utiliser une Action Spéciale de Combat au Corps à corps à la place d'une Action de Combat au Corps à corps ordinaire. Si une Action Spéciale de Combat au Corps à corps est utilisée, la CdC de l'arme de la Figurine est réduite à 1 et peut plus être augmentée d'aucune manière. Toutes les Actions Spéciales de Combat au Corps à corps sont considérées comme Perforantes (sauf spécification contraire et sans regarder la catégorie d'arme de la Figurine attaquante). Une Figurine ne peut effectuer qu'une Action Spéciale de Combat au Corps à corps par Tour de jeu. Sauf spécification contraire, toutes les Actions Spéciales de Combat au Corps à corps comptent comme des Attaques de Combat au Corps à corps.

Actions Spéciales de Combat au Corps à corps pour les Figurines sur petits socles

Active (Back Stab en VO) : Coup Sournois- Si une Figurine est Engagée dans l'Orientation Arrière d'une Figurine ennemie, elle peut effectuer un Coup Sournois. La Figurine doit passer un test de CC, s'il est réussi, la Figurine ennemie reçoit un Effet de Blessure et sa Valeur d'Armure est divisée par deux. Cette action ne peut être tentée que sur des Figurines sur socles petits ou moyens.

Exemple : Un Guerrier sacré effectue une Action de Coup Sournois sur un Rôdeur Prétorien. Le Guerrier Sacré réussit sont test de CC. Le Rôdeur Prétorien reçoit un Effet de Blessure et doit donc passer un test d'Armure. A cause du Coup Sournois, la Valeur d'Armure du Rôdeur Prétorien est de 8 (la moitié de sa Valeur ordinaire de 16). Si le Rôdeur Prétorien avait un Modificateur de +2 à sa vakleur d'Armure, le test serait réussi sur un résultat de 10 ou moins (selon les règles mathématiques).

Active : Maintenez-le! (Hold him down ! En VO)- Si une Figurine rejoint ou se trouve déjà dans un combat multiple incluant au moins une Figurine alliée, une Action Spéciale Tenez-le ! Peut être tentée. La Figurine essayant Tenez-le ! doit être en contact socle à socle et dans l'Orientation Arrière de la Figurine ciblée. La Figurine teste sa CC, si c'est une réussite, alors la Figurine ciblée est Maintenue (elle ne subit aucun Effet de Blessure). Tout autre test de CC raté contre des Figurines Maintenues pendant ce même Tour de Jeu peuvent être relancés. Cette Action ne peut être tentée que sur des Figurines sur socles petits ou moyens.

Actions Spéciales de Combat au Corps à corps pour les Figurines sur socles moyens

Active : Charge brutale (Charge en VO)- Désignez un point du champ de bataille qui soit à Valeur de Mouvement x2 de la Figurine effectuant la Charge Brutale. Une Charge Brutale doit être faite en ligne droite Vers le point désigné. Si ce Mouvement l'amène en contact socle à socle avec une Figurine sur petit socle, la Figurine reçoit une Touche Automatique de la For non modifiée du chargeur. Continuez ainsi jusqu'à ce que le mouvement maximal ait été effectué, qu'une Figurine sur le chemin de la Figurine qui charge ne soit pas retirée ou qu'une Figurine sur un socle moyen ou grand soit rencontrée. Comme une Charge Brutale demande de la vitesse, cette Action Spéciale de Combat au Corps à corps ne peut pas être effectuée par une Figurine déjà Engagée.

Active : Attaque Brutale (Brutal Attack en VO)- Le Joueur effectue une Attaque de Corps à corps comme d'ordinaire ; si cette Attaque retire une Figurine du jeu comme perte ; l'Escouade dont la Figurine retirée du jeu faisait partie doit immédiatement effectuer un Test de Pilonnage avec un Modificateur de -4 au Cd.

Active : Coup Circulaire (Swing en VO)- Allouez un seul D20 par Figurine à PACC de la Figurine effectuant le Coup Circulaire et situées Devant elle, puis effectuez un test de CC sur chacune, successivement. pour chaque test de CC réussi, les Figurines concernées reçoivent un Effet de Blessure ou des Dégâts aux PS en utilisant La For ou la VAV non modifiée de la Figurine accomplissant le Coup Circulaire.

Action : Lancer (Throw en VO)- Une Action de Lancer ne peut être accomplie que sur des Figurines sur petits socles. Choisissez une Figurine à PACC du Lanceur. Sur un test de CC réussi, la Figurine ciblée est déplacée de jusqu'à 4ps par le Joueur du lanceur. La Figurine lancée doit être placée sur le même niveau ou en dessous que le lanceur, et Devant le lanceur.
La Figurine lancée peut être lancée au dessus d'autres Figurines, mais ne peut être placée par dessus d'autre Figurines ou dans du Terrain Infranchissable.

Page 66

La Figurine lancée subit une Touche Automatique de la For du lanceur avec un Modificateur de +4. Les Figurines se retrouvant Désengagées par une Action Spéciale de Combat au Corps à corps de Lancer ne subissent pas d'Attaque d'Opportunité. Si une Figurine est lancée depuis le haut, ajoutez +1 en For pour chaque 1ps de déplacement vertical, mesuré depuis le bas du socle du lanceur.

Exemple : Une Figurine est lancée de 3,2ps vers le bas, ceci sera arrondi à 4ps. La Figurine lancée subira un Effet de Blessure de For(x)+ 4+4.

Active : Maintenez-le! (Hold him down ! En VO)- Si une Figurine rejoint ou se trouve déjà dans un combat multiple incluant au moins une Figurine alliée, une Action Spéciale Tenez-le ! Peut être tentée. La Figurine essayant Tenez-le ! doit être en contact socle à socle et dans l'Orientation Arrière de la Figurine ciblée. La Figurine teste sa CC, si c'est une réussite, alors la Figurine ciblée est Maintenue (elle ne subit aucun Effet de Blessure). Tout autre test de CC raté contre des Figurines Maintenues pendant ce même Tour de Jeu peuvent être relancés. Cette Action ne peut être tentée que sur des Figurines sur socles petits, moyens ou grands.

Actions Spéciales de Combat au Corps à corps pour les Figurines sur grands socles

Active : Écrabouiller (Squash en VO)- Une Action d’Écrabouillage peut être déclarée sur toute Figurine sur socle petit ou moyen à PACC de la Figurine Écrabouilleuse. Effectuez un test de CC, s'il est réussi, la Figurine ciblée reçoit un Effet de Blessure de la For de la Figurine qui a effectué l'Action d’Écrabouillage avec Force Critique (3). Si la Figurine ciblée est retirée du jeu comme perte, l'Escouade la Figurine Écrabouillée doit immédiatement passer un test de Pilonnage avec un Modificateur de -4 au Cd.

Active : Projeter (Lob en VO)- Une Action Projeter peut être déclarée sur des Figurines sur socles petits ou moyens. Désignez une Figurine à PACC de la Figurine qui Projette. Sur un test de CC réussi, la Figurine ciblée est déplacée de jusqu'à 6ps par le Joueur du lanceur. La Figurine lancée doit être placée sur le même niveau ou en dessous que le lanceur, et Devant le lanceur.
La Figurine lancée peut être lancée au dessus d'autres Figurines, mais ne peut être placée par dessus d'autre Figurines ou dans du Terrain Infranchissable.
La Figurine lancée subit une Touche Automatique de la For du lanceur avec un Modificateur de +4. Les Figurines se retrouvant Désengagées par une Action Spéciale de Combat au Corps à corps de Lancer ne subissent pas d'Attaque d'Opportunité. Si une Figurine est lancée depuis le haut, ajoutez +1 en For pour chaque 1ps de déplacement vertical, mesuré depuis le bas du socle du lanceur.

Exemple : Une Figurine est projetée de 3,2ps vers le bas, ceci sera arrondi à 4ps. La Figurine lancée subira un Effet de Blessure de For(x)+ 4+4.

Active : Charge Irrésistible (Thunderous Charge en VO)- Désignez un point du champ de bataille qui soit à Valeur de Mouvement x2 de la Figurine effectuant la Charge Irrésistible. Une Charge Irrésistible doit être faite en ligne droite Vers le point désigné. Si ce Mouvement l'amène en contact socle à socle avec une Figurine sur socle petit ou moyen, la Figurine reçoit une Touche Automatique de la For non modifiée du chargeur. Continuez ainsi jusqu'à ce que le mouvement maximal ait été effectué, qu'une Figurine sur le chemin de la Figurine qui charge ne soit pas retirée ou qu'une Figurine sur grand socle soit rencontrée. Comme une Charge Irrésistible demande de la vitesse, cette Action Spéciale de Combat au Corps à corps ne peut pas être effectuée par une Figurine déjà Engagée.

Note du Concepteur : Une Figurine se peut se déplacer que d'une distance en pouces égale à sa Valeur de Mouvement x2, sans regarder d'autres actions effectuées durant ce même Tour de Jeu, comme Charge Irrésistible.

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Viendront ensuite les Combats Psychiques !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mer 15 Jan - 18:50

Combat psy...

Page 67

Combat Psychique

L'arme la dévastatrice de beaucoup reste leur esprit. Dans Warzone Resurrection, il existe 3 catégories de Pouvoirs Psychiques.

Tirs (T) (Shooting, S en VO)- Les Pouvoirs Psychiques de Tir comptent comme des Actions Basiques de Tir, mais au lieu d'utiliser la CT, on utilise la Valeur de Vol. Les Modificateurs de Couverts s'applique comme si la CT était utilisée. Si une Figurine reçoit un Effet de Blessure d'un Pouvoir Psychique de Tir, elle doit utiliser sa Valeur de Vol pour son test d'Armure.

Si un Véhicule reçoit des dégâts à ses PS à cause d'un Pouvoir Psychique de Tir, il doit utiliser sa VB contre la VAV du Pouvoir Psychique de Tir.

Note du Concepteur : Comme la Vol est utilisée à la place de la Valeur d'Armure, l'Armure Inmodifiable est ignorée. Cependant, une les Actions de Pouvoir Psychique de Tir comptant comme des Actions Basiques de Tir, les jets de Soin peuvent être faits.

Exemple : Rafale de Demnogonis :

Rafale de Demnogonis
P
For
CdT
VAV
Catégorie
18
20
1
-
Psy (T)

Amélioration (A) (Booster (B) en VO)- Les Actions de Pouvoir Psychique d'Amélioration ne peuvent être utilisés que sur des Figurines alliées. Un test de Vol doit être fait. L'effet d'un Pouvoir Psychique d'Amélioration se dissipe à la fin du Tour de jeu, sauf mention contraire. Les Actions de Pouvoir Psychique d'Amélioration peuvent être accomplies par des Figurines Engagées et peuvent affecter des Figurines Engagées. Il n'y a pas de Modificateurs pour les tests de Vol liés aux Améliorations, mais une LdV est requise. Les Actions de Pouvoir Psychique d'Amélioration coûte un Point d'Action à la figurine, sauf mention contraire.

Exemple : Insanité Frantique de Muawijhe

Insanité Frantique de Muawijhe
P
For
CdT
VAV
Catégorie
18
18
-
1
Psy (A)

Passive : Insanité Frantique- Chaque Figurine de l'Escouade gagne Armure Inmodifiable (15).

Dégradation (D) (Debuffs (D) en VO)

Les Actions de Pouvoir Psychique de Dégradation peuvent affecter toute Figurine. Un test de Vol doit être effectué. L'effet d'un Pouvoir Psychique de Dégradation se dissipe à la fin du Tour de jeu, sauf mention contraire. Les Actions de Pouvoir Psychique de Dégradation peuvent être accomplies par des Figurines Engagées et peuvent affecter des Figurines Engagées. Il n'y a pas de Modificateurs pour les tests de Vol liés aux Dégradation, mais une LdV est requise. Les Actions de Pouvoir Psychique de Dégradation coûte un Point d'Action à la figurine, sauf mention contraire.

Exemple : Flétrissement de Demnogonis

Flétrissement de Demnogonis
P
For
CdT
VAV
Catégorie
18
-
1
-
Psy (D)

Passive : Lent Pourrissement- Toutes les Figurines de l'Escouade affectée reçoivent un Modificateur de -6 à leur Valeur d'Armure.

-------------------

Armurerie pour demain !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mer 15 Jan - 20:05

Je me rappelle plus trop les profils, mais j'ai l'impression que le Psy dans WZ a l'air bien bourrin !
Merci pour tout ça !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mer 15 Jan - 21:11

il n'Ya pas beaucoup de personnages doté de pouvoirs psychiques dans Warzone !
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   Mer 15 Jan - 21:22

GI, Aliens et Preds, j'ai des doutes aussi :p
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MessageSujet: Re: Traduction française des règles   

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