Je viens de recevoir les règles et cela est très emballant.
le premier truc est la composition des bandes qui se résume en deux - trois règles:
1) 4 gardes = 8 guerriers = 12 levées (les auteurs conseillent de jouer en 4 points au début puis en six points)
2) une fois recrutés, on doit créer des groupes avec pour règles : les groupes sont uniformes en termes d'armement et de classe et vont de quatre à douze bonshommes.
pour l'armement, peu de règles spéciales. on distingue les haches à deux mains, les arbalètes et les javelots et pis c'est tout.
l'intention des auteurs est de limiter les conceptions de "listes ultimes".
Le second truc est le moteur du jeu : les dés Saga. Ils agissent comme des dés de ressource qui permettent d'activer les troupes et les pouvoirs spéciaux. Les pouvoirs spéciaux sont de tout ordre et permettent pour certains d'eux d'intervenir pendant le tour de l'adversaire. (le jeu étant en tour par tour alterné). De plus, ils apportent le chrome de chaque nation.
Plus qu'une simple escarmouche, les règles vous obligent à planifier et à gérer. Le général a beau être omniscient, s'il n'a pas conservé les bons dés, il peut se rhabiller.
Le troisième truc qui m'a branché, est la gestion de la fatigue. D'habitude, la fatigue apporte des malus à la troupe fatiguée. Ici, c'est l'adversaire qui va utiliser comme bon lui semble la fatigue d'une troupe ennemi. Exemple, une troupe fatiguée vous charge. Vous pouvez dire à votre adversaire, tu enlèves une fatigue et tu réduis ton mouvement (et donc rater sa charge) ou alors tu enlèves une fatigue et tu réduis ton nombre d'attaque. J'aime beaucoup.
En conclusion, j'ai commandé ma bande d'irlandais.