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 Warhammer Quest

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usagi3
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MessageSujet: Warhammer Quest   Sam 29 Oct - 18:43

Pour Az : le Force d'un danseur de Guerre débutant est bien de 3 !

Tiens, je suis en train de corriger une VF trouvée sur le net, j'en suis là :

Citation :
Danseur de guerre

Le royaume caché des Elfes Sylvains d'Athel Loren est dissimulé dans les profondeurs de la vaste forêt de Loren, en Bretonnie. Cet immense ensemble forestier constitue la demeure des colonies elfiques abandonnées quand le Roi Phénix ordonna à ses sujets de revenir à Ulthuan, quatre mille ans auparavant.
Les elfes sylvains sont gouvernés par par Orion et Ariel, incarnations des dieux Kurnous le chasseur sauvage et Isha la mère de la terre. Ils sont connus comme le roi et la reine des forêts, auxquels tous les elfes sylvains rendent hommage.
Les clairières sacrées d'Athel Loren sont le théâtre de rituels sacrés durant lesquels des danseurs interprètent les contes du folklore elfe sylvain. Ces danseurs ne sont pas uniquement entraînés pour ces danses rituelles de vénération, mais connaissent également les danses guerrières. Ces danseurs de guerre, comme on les appelle, sont craints et renommés dans le monde entier.
Les danseurs de guerre constituent une caste élitiste, choisis à la naissance puis entraînés à l'écart. Les elfes sylvains sont grands et agiles, et même parmi une race exceptionnellement gracieuse et élégante, les danseurs de guerre sont exceptionnels. Ils sont fabuleusement agiles et rapides, faisant preuve de talents incroyables. Durant les batailles, ils sont aussi gracieux que mortels, élevant la destruction et la mise à mort au rang d'arts.
Généralement, les elfes sylvains sont connus pour leur méfiance envers les étrangers et tout ce qui n'est pas naturel. Ils évitent tous contacts avec les autres races et ne font preuve d'aucune pitié envers d'éventuels envahisseurs. Cependant, la forêt ne fournit pas de quoi vivre en autarcie : le métal en particulier y reste rare. C'est pour cette raison que les elfes sylvains ont besoin de commercer avec les autres races, et doivent compter sur ceux qui acceptent de voyager à l'extérieur.
Les elfes sylvains rencontrés hors d'Athel Loren peuvent être classés en deux groupes. On trouve d'abord les Troupes, de petits groupes de voyageurs elfes sylvains commerçant avec les autres cultures. Ces bandes se retrouvent dans tout le Vieux Monde, campant souvent près d'une bourgade où ils se rendent durant la journée pour commercer avant de retourner dans leur camp à la nuit tombée.
Le second groupe est composé d'explorateurs, voyageant dans le monde entier pour en expérimenter ses merveilles et délices.
Les danseurs de guerre rencontrent parfois des membres d'autres races partageant leur éthique et des liens se forment, le danseur de guerre devenant un compagnon de ces Guerriers.
Dans le jeu Warhammer Quest, vous êtes l'un de ces danseurs de guerre qui s'est aventuré hors de sa forêt. Entraîné dans les arts du combat, vous souhaitez à présent tester les limites de vos talents. Ayant rencontré une bande de Guerriers, vous les avez rejoint dans leur quête d'aventures, de richesses et de gloire.
Warhammer Quest Danseur de guerre elfe page 3
INTRODUCTION
Ce paquet contient tout ce dont
vous avez besoin pour intégrer un
nouveau guerrier, l'elfe danseur de
guerre, à vos partie de Warhammer
Quest. Il comprend : une carte de
guerrier, un pion de guerrier, des
cartes d'équipement, un livre de
règles, et une figurine Citadel pour
représenter le guerrier.
Ce livre de règles est découpé en
trois sections : une section de
règles de base de Warhammer
Quest, une section de règles
avancées de Warhammer Quest, et
une section de jeu de rôle.
Les règles de Warhammer Quest
contiennent toutes les règles pour
l'utilisation de ce guerrier dans vos
parties. Les règles avancées
couvrent toutes les règles pour la
progression en niveau du guerrier, y
compris les sorts, les compétences
ou les règles spéciales, et la section
finale donne des conseils pour
utiliser le danseur de guerre dans le
système de jeu de rôle.
Si vous le souhaitez, vous pouvez
remplacer un des guerriers du jeu de
Warhammer Quest par le danseur
de guerre. Il suffit simplement de
permettre à un des joueurs de
choisir le danseur de guerre. Les
règles qui suivent expliquent
comment utiliser l'elfe danseur de
guerre dans vos parties. N’oubliez
pas de remettre le pion du guerrier
initial dans la boîte, et de le
remplacer par celui du danseur de
guerre !
Rappelez-vous aussi que s'il n'y a
aucun barbare dans le jeu, alors un
des autres guerriers devra porter la
lanterne et être le meneur du
groupe.
DE PLUS GRANDS GROUPES DE
GUERRIERS
Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre
plus de quatre guerriers dans une
aventure en ajoutant le danseur de
guerre aux autres guerriers.
Si vous faites ceci, vous devrez vous
assurer qu'il y a assez de monstres !
Les cartes et les tableaux du jeu de
Warhammer Quest sont étudiés
pour une partie avec quatre
guerriers, ainsi si vous avez quinze
guerriers différents, pour jouer le jeu
sans modification, cela ne
présentera aucun intérêt du tout !
Ceci est une règle générale.
Essayez de jouer des aventures
avec quatre guerriers, mais si vous
avez une partie de cinq ou de six,
augmentez le nombre de monstres
d'une quantité égale.
Par exemple, si vous avez six
guerriers dans la partie, cela
correspond à 50% de guerriers
supplémentaires pour lesquelles les
cartes d'événement ne sont pas
adaptées. Dans ce cas vous devriez vous assurer que chaque fois que des monstres apparaissent, il y a en ait 50% en plus. Si la carte indique "1D6 Orques", lancez les dés comme d'habitude, puis multiplier le résultat pour faire correspondre le résultat des dés avec 50% de monstres en plus. Ainsi, quatre Orques deviendraient six
Orques, et ainsi de suite...
Warhammer Quest Danseur de guerre elfe page 4
COMMENCER COMME ELFE
DANSEUR DE GUERRE
Le profil de l’Elfe danseur de guerre est le suivant :

Points de vie 1D6+7
Déplacement 4
Capacité de combat 5
Tir 6+
Force 3
Endurance 3
Initiative 6
Attaque 1
Blocage 3+

POINTS DE VIE
L’Elfe danseur de guerre débute avec 1D6+7 points de vie. Quand vous lancez les dès pour les points de vie, rappelez-vous que vous pouvez relancer le dé sur un résultat
de 1, mais vous devrez garder le second résultat, même si le résultat est encore un 1.

EQUIPEMENT
Le danseur de guerre porte la ceinture d'Ariel. Les règles pour cet objet magique spécial sont décrites sur une carte séparée et dans les règles ci-dessous.

ARMES
L’Elfe danseur de guerre porte les épées jumelles d'Orion. Elles infligent 1D6 de dommages plus sa force(1D6+3).

ARMURE
L’Elfe danseur de guerre ne porte jamais d'armure, car elle empêcherait son style de combat unique.

BLOCAGE
Le danseur de guerre s’échappe sur un jet de 3+
REGLES SPECIALES DE L’ELFE
DANSEUR DE GUERRE
L’ELFE DANSEUR DE GUERRE ET L'EQUIPEMENT
Avant de quitter le royaume sacré d'Athel Loren, le danseur de guerre est mis en présence du Roi Orion et de la Reine Ariel et ils lui offrent deux cadeaux pour l'aider en cas de besoin : la ceinture d'Ariel et les épées jumelles d'Orion.
LA CEINTURE D’ARIEL
Cette ceinture magique a été donnée au danseur de guerre par Ariel, reine des elfes sylvains. La ceinture a la capacité d'absorber des dommages et même de détourner des coups subis par le danseur de guerre. Lancez les dés pour le danseur de guerre au début
de chaque tour :
1 la ceinture n'a aucun effet ce tour.
2 - 3 la ceinture ajoute +1 à l'endurance du danseur de guerre pour le tour.
4 - 5 la ceinture ajoute +2 à l'endurance du danseur de guerre pour le tour.
Warhammer Quest Danseur de guerre elfe page 5
6 la ceinture protège le danseur de guerre contre n'importe quelle attaque simple ce tour.
Il peut choisir d'ignorer n'importe quel coup simple qui le frappe.

LES EPEES JUMELLES D’ORION
Ces deux épées finement ouvragées ont été offertes au danseur de guerre par Orion lui-même.
Bien que le métal soit rarement utilisé par les Elfes sylvains, ces deux épées sont
travaillées dans l'acier le plus fin. Ce cadeau représente un grand honneur. Au combat, les épées du danseur de guerre semblent floues tellement elles sont rapides, tranchant ses ennemis tels de véritables rasoirs.

RÈGLES SPÉCIALES
Si le danseur de guerre tue un monstre avec un simple coup à l'aide des épées jumelles, il réalise un coup mortel normal. Habituellement, un coup mortel est arrêté s'il atteint
une case bloquée par un mur, une porte, un autre guerrier et ainsi de suite. Cependant, le danseur de guerre peut continuer son coup mortel dans cette situation après la
case bloquée, en décalant rapidement son attaque à son autre épée. Le coup mortel continue normalement après la case bloquée.
Si le coup mortel est de nouveau bloqué, il s'arrête.
Si le danseur de guerre porte quelque chose qui l'empêche d'utiliser ses deux épées, par
exemple la lanterne, alors cette règle ne s'applique pas. En outre, s'il utilise des armes autres que ses épées jumelles, il ne peut évidemment pas utiliser cette
capacité.
COMPETENCE SPECIALE —
DANSE DE LA MORT
Dans Warhammer Quest, un guerrier se déplace jusqu'à 4 cases par tour, et si ceci l'amène au contact de l'ennemi, il peut alors combattre. Si un guerrier utilise
moins que son total de mouvement pour atteindre son ennemi, son mouvement restant est perdu : une fois qu'il commence à combattre, il ne peut pas se déplacer de nouveau
dans ce tour.
Le danseur de guerre est si agile et si habile avec ses armes qu'il peut se déplacer, combattre, se déplacer encore et peut-être même combattre encore, tout ça en un
tour !
Le joueur du danseur de guerre devra retenir de combien de cases il s'est déplacé à chaque tour et en particulier quand il est au combat.
En combattant, si le danseur de guerre tue un monstre en un coup, il réalise un coup mortel comme d'habitude, y compris ses capacités spéciales pour ses épées jumelles.
Si après avoir expédié [ sic ] son ennemi en un simple coup, il n'est pas en mesure d'effectuer un coup mortel, alors la compétence de la
Warhammer Quest Danseur de guerre elfe page 6
danse de la mort du danseur de guerre entre en vigueur. Il peut maintenant utiliser son éventuel mouvement restant pour le mettre en contact avec des monstres, puis continuer son coup mortel, et ainsi de suite. Ceci continue jusqu'à ce qu'il manque avec un coup mortel, ne fasse pas assez de dommages pour mettre à mort un monstre en un simple coup, qu'il manque de mouvement ou qu'il n'y ait plus de monstres à combattre.

L’ELFE DANSEUR DE GUERRE ET
LES ARMURES
Le style de combat du danseur de guerre doit beaucoup au fait qu'il ne soit pas encombré par une armure, un casque ou un bouclier. Pour cette raison, le danseur de guerre dédaigne l'utilisation de n'importe quel type d'armure. Il ne portera même pas d'armure magique et n'utilisera pas de casques ou de boucliers magiques. Cependant, connaissant bien l'intérêt d'une protection magique, il utilisera les objets magiques qui donnent une
amélioration de l'endurance, tels que les anneaux magiques d'endurance ou d'invisibilité.
LE DANSEUR DE GUERRE ET LES
TRESORS
Le danseur de guerre n'utilisera pas de trésor ayant à voir avec le lancer de sorts. Il peut également décider de ne pas utiliser d'autre arme que les épées jumelles d'Orion, car s'il le faisait il perdrait le bénéfice de ces talents spéciaux. Pour cette raison il peut souvent se retrouver avec un trésor dont il n'a aucune réelle utilité.
Si le danseur de guerre gagne des objets de trésor qu'il ne peut ou ne veut pas utiliser, il peut naturellement essayer de les échanger avec un autre guerrier s'ils sont d'accord. Autrement, il peut toujours encaisser l'or qu'ils représentent à la fin de l'aventure.

Exemple de danseur de guerre au Combat
Le danseur de guerre commence son tour bloqué par les gobelins. Il frappe le gobelin à la gauche du nain, le tuant immédiatement. Il peut maintenant effectuer un coup
mortel, mais il est bloqué par le nain. Cependant, parce qu'il combat avec les épées jumelles d'Orion, le danseur de guerre peut continuer son attaque avec son
autre épée. Il frappe le gobelin à la droite du nain, coupant le monstre en deux. Maintenant qu'il n'y a plus aucun monstre à côté du danseur de guerre, il peut utiliser tout son
mouvement restant (dans ce cas-ci il lui reste ses 4 cases de mouvement puisqu'il a commencé le tour en étant bloqué, donc il ne s'est pas encore déplacé ) pour se
déplacer avant de continuer son coup mortel. Le danseur de guerre se déplace pas alors des 3 cases montrées et continue son attaque contre les deux archers. Il décapite
le premier, mais manque le second, mettant ainsi fin à son coup mortel et à son tour.
Warhammer Quest Danseur de guerre elfe page 7
- REGLES AVANCEES DE L'ELFE
DANSEUR DE GUERRE -
Dans les règles avancées, le danseur de guerre ira à l'aventure pour gagner des trésors et de l'or.
Ses compétences et capacités augmenteront du niveau 1 au niveau 10. La section suivante montre comment le danseur de guerre progresse de niveau, et donne des règles spéciales concernant les troupes d'elfes sylvains en ville.

TRESORS ET EQUIPEMENT
Le danseur de guerre peut ne pas utiliser les objets jeteurs de sorts, les armures, les boucliers ou les casques. En outre, les objets interdits à l'Elfe le sont aussi au danseur de
guerre. Ceci reflète le fait qu'il est un elfe avant tout : si un trésor n'est pas approprié pour d'autres elfes, il ne sera pas utilisable par lui non plus.

- DANSEURS DE GUERRE EN VILLE -
Les danseurs de guerre sont les plus sauvages des elfes sylvains : féroces, fiers et indomptables. Leur esprit est élémentaire, en harmonie avec le vent, la pluie et le soleil.
Les chemins cachés des forêts sont leur maison, les bêtes sauvages des bois sont leurs amies. Ils n'ont aucun besoin de l'humanité, dont les buts principaux semblent être la
destruction de tout ce qu'ils jugent cher.
Les elfes sylvains sont mal à l'aise dans les villes grouillantes d'hommes, les trouvant
incompréhensibles, claustrophobes, sales, bruyants et brutaux. Dans la mesure du possible, un danseur de guerre évitera de tels endroits, laissant les rapport d'affaires avec l'humanité aux elfes qui comprennent leurs façons. Il recherchera activement de tels
elfes, car il y a des objets créés par les hommes qui ne peuvent pas facilement être achetés ou fabriqués ailleurs. Pour cette raison, il est toujours en alerte pour déceler
Warhammer Quest Danseur de guerre elfe page 8
les signes de présence d'un groupe errant de commerçants elfes sylvains.
Les elfes sylvains d'Athel Loren ne sont pas totalement autonomes et ont besoin de commercer avec d'autres races, et il y a toujours des groupes d'elfes sylvains à trouver
partis loin de la forêt de Loren. Ces elfes sylvains sont habiles au commerce avec les humains des villes, et capables de se protéger eux-mêmes si un quelconque problème leur arrive.
N'importe quel baroudeur elfe sylvain tel qu'un danseur de guerre sera bien accueilli dans le camp d'un groupe, pourvu qu'il puisse en trouver un. Comme les groupes se déplacent beaucoup au travers des terres, ils laissent des signes de leur passage que seuls leurs parents pourraient observer et comprendre. Les autres races ne décèleraient
pas l'existence du passage d'un groupe à moins que les elfes sylvains n'aient décidé de le signaler, car ils se déplacent sans être vus comme des fantômes à travers la forêt.
En compagnie de tels elfes, un danseur de guerre recevra un accueil chaleureux, bien que la même réception ne soit pas nécessairement adressée à ses compagnons. Il sera désireux d'échanger des histoires, d'acheter ou de vendre des équipements et d'apprendre l'état de la forêt de Loren et du monde dans son ensemble.

LES DANSEURS DE GUERRE DANS LES VILLAGES
Le danseur de guerre accompagnera d'autres guerriers dans un village pour acheter les
marchandises disponibles. Le seul endroit qu'un danseur de guerre ne pourra pas visiter est la taverne. Bien qu'un petit village soit un endroit assez ouvert, la bousculade
des ivrognes turbulents et le brouillard de la fumée répandue dans n'importe quelle taverne est trop pour le danseur de guerre. Si les autres guerriers souhaitent
entrer dans la taverne, le danseur de guerre attendra ailleurs.

LES DANSEURS DE GUERRE DANS LES VILLES ET LES CITES
Habituellement un danseur de guerre préférera prendre congé de ses camarades et les rencontrer plus tard, plutôt qu'entrer dans une grande ville ou une cité. Tandis que
ses compagnons arrivent au sein d'une bousculade cosmopolite et s'activent à la recherche d'équipements, d'entraînement et ainsi de suite, le danseur de guerre
leur dira adieu et passera son temps à rechercher n'importe quel groupe d'elfes sylvains commerçants qui campe à proximité.
Le danseur de guerre peut entrer dans une ville ou une cité s'il le souhaite. Cependant, n'étant pas habitué au remue-ménage d'un tel endroit, le danseur de guerre aura
du mal à s'orienter et aura des difficultés pour trouver le quartier elfe ou n'importe quel autre endroit spécial qu'il recherche. Il sera susceptible de se perdre pendant
des heures voire des jours dans les impasses et les rues faiblement éclairées d'une grande ville.
À la différence des autres elfes, l'elfe danseur de guerre doit obtenir un 8 ou plus pour trouver n'importe quel endroit spécial dans une ville ou cité, en utilisant 2D6 dans une ville ou 3D6 dans une cité.
Warhammer Quest Danseur de guerre elfe page 9
Si le danseur de guerre entre dans une ville humaine ou une cité, il peut visiter les emplacements suivants : Quartier elfe, maison des nobles Ranger elfes (si vous avez le
supplément du guerrier ranger elfe), l'archerie, la forge et le bazar.
Si un danseur de guerre visite une ville ou une cité, il doit lancer deux fois les dés sur la table des événements citadins chaque jour.

CHERCHER UN GROUPE D'ELFE SYLVAINS
Quand les guerriers atteignent la ville, ils doivent décider combien de temps ils vont passer là. Si le danseur de guerre ne souhaite pas y entrer avec eux, il passe alors son
temps à chercher un groupe d'elfes sylvains, à lui rendre visite, puis à retourner à la ville.
Quand les guerriers atteignent la ville, le danseur de guerre recherche à l'extérieur des signes des elfes sylvains. Une fois que les guerriers ont décidé combien de temps ils resteront en ville et suivront leur chemin, le danseur de guerre reste derrière, recherchant le groupe. Pour voir ce qui va advenir, lancez 1D6 sur la table suivante :
1 le danseur de guerre n'a vu aucun signe d'un groupe. Il passe 1D6 jours à
chercher en vain. Il peut maintenant décider d'entrer dans la ville et de retrouver
ses compagnons ou attendre à l'extérieur jusqu'à ce qu'ils reviennent.
2 - 3 le danseur de guerre a vu des signes montrant qu'un groupe est récemment passé par ici. Il peut le trouver et retourner en ville dans 2D6 jours.
4 - 5 le danseur de guerre a vu des signes frais d'un groupe. Il peut trouver le campement
des elfes sylvains et s'en retourner dans 1D6 jours.
6 le danseur de guerre a réellement repéré un camp juste avant que les guerriers
n'aient atteint la ville. Il peut être là et repartir en un jour.

Quand le danseur de guerre établit combien de jours il a passé avec le groupe d'elfes sylvains, il faut se rappeler d'inclure le temps qu'il a passé à le chercher et à repartir du camp du groupe.
Warhammer Quest Danseur de guerre elfe page 10
EVENEMENTS CATASTROPHIQUES
Si les guerriers sont jetés tôt hors de la ville ou si le danseur de guerre revient tard, ils devront l'attendre pour repartir vers une autre aventure. S'ils souhaitent rester
dans la ville pendant qu'ils l'attendent, ils doivent payer la taxe de séjour. En outre, si le temps écoulé avant que les guerriers ne retrouvent le danseur de guerre est de deux semaines ou plus, alors les guerriers devront consulter le Tableau des
événements catastrophiques à la page 25 du livre de règles avancées de Warhammer Quest comme d'habitude.

DEPLACEMENT ET GROUPE DE COMMERCANTS ELFES SYLVAINS
Il y a une autre manière pour que le danseur de guerre puisse trouver un groupe d'elfes sylvains. Si les guerriers tirent une "semaine tranquille" sur le Tableau des hasards de voyage pendant un voyage, le danseur de guerre peut trouver des signes d'un groupe.
Lancer 1D6 : sur un résultat de 6 le danseur de guerre remarque un camp caché en dehors du chemin.
Si ceci se produit, les guerriers peuvent choisir de se détourner de leur chemin vers une ville et d'aller au camp à la place. Le danseur de guerre mènera ses compagnons au
camp et garantira leurs honorables intentions. Cependant, ceci peut ne pas être suffisant. Chaque guerrier doit lancer 1D6 et soustraire le nombre donné par la table ci-dessous
selon leur race :
Elfe sylvain 0
Haut Elfe 1
Humain 2
Halfling 2
Nain 3
Autre 4
Si le lancer modifié est inférieur à 1, ce guerrier ne sera pas autorisé à pénétrer dans le camp. Les guerriers doivent décider s'ils abandonnent leur camarade ou quittent le camp avec lui. Un guerrier abandonné doit vivre dans les terres pendant qu'il attend ses
compagnons pour repartir ou il peut continuer sa route vers la ville.

LE QUARTIER ELFE
Une fois que le danseur de guerre trouve un quartier elfe, il sera souvent mal accueilli par les elfes présents, qui ont tendance à regarder de haut ceux qu'ils considèrent comme leurs rustiques cousins. En conséquence, chaque chose que le danseur de guerre veut
acheter coûtera 50% plus cher qu'à un autre elfe. Par exemple, un elfe payerait 100 pièces d'or un manteau elfique, mais un danseur de guerre doit le payer 150 pièces d'or.
Noter que le danseur de guerre ne pourra pas acheter un heaume elfique, une armure elfique, un manteau elfique ou un bouclier elfique, et ne sera de toute façon d'aucun profit pour les artisans principaux.

MAISON DE RANGER ELFE NOBLE
Si un des joueurs a le supplément du Ranger elfe, le danseur de guerre peut également essayer de trouver une maison d'elfe noble. Il doit suivre les règles normales pour trouver un
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MessageSujet: Re: Warhammer Quest   Dim 30 Oct - 11:17

Mouarf, le profil n'est plus du tout le même .... les objets que j'ai trouvé me sont inutiles (l'anneau de sort).
Le faire passer à 1 attaque avec des épées jumelles ... malgré sa CC augmentée, et avec son endurance de 3 dorénavant ... il est devenu completement faible .... (dommage de 1D6 + 3 en 1 attaque...)
De plus il ne peut même plus avoir de trésors interressants (equipement, magie .... me reste plus grand chose quoi).
La seule chose interressante était son pouvoir danse de mort, qui devient quasi inutile avec qu'une seule attaque. Impossible de tuer sur le coup un monstre plus fort qu'un Gobelin.
Je ne parle même pas de la séquence après donjon, ou on doit aller en ville ....

Vraiment déçu sur ce coup là Sad
Bon, j'ai mis pas mal d'argent à la banque ... alors je vais quand même continuer sur la voie là.
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MessageSujet: Re: Warhammer Quest   Dim 30 Oct - 12:20

Je vais vérifier tout ça sur la VO, et je vais faire pareil avec le seigneur d'Aenarion, qui me paraît soudainement assez monstrueux là !
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MessageSujet: Re: Warhammer Quest   Dim 30 Oct - 12:26

Mais carrément lol
Tu as un mouvement de 5 (avec une armure, t'es plus rapide que mon danseur de guerre, c'est fou) ... un bonus de dommage de +1, des armures et tout le tralala en plus du danseur de guerre ... je trouve ça monstrueux également pour un Elfe !

Par contre, si l'elfe sylvain a du mal en ville, il faudra m'expliquer comment l'entrainer ! Si je n'ai pas le choix que d'aller en ville (dans le quartier elfe je pense), on aura plus de chance de mourir en ville que dans un donjon !

Il faudra aussi me montrer les Up de stats en fonction des niveaux, voir si je peux en faire qqchose au final ....
On est condamné à avoir qu'une seule attaque ? Un danseur de guerre avec double dagues qui frappe moins qu'une vulgaire goule, je trouve ça limite quand même ! Bon il est lvl 1 ... mais avec le profil actuel, jamais je n'aurais fais autant de morts et d'argent (à vrai dire, on n'en serai ptêt pas sorti vivant)

Sinon, va falloir que je vous file mon anneau de sort, qui me sert plus à rien du coup ...
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MessageSujet: Re: Warhammer Quest   Dim 30 Oct - 12:50

Je crois que j'ai trouvé pourquoi le seigneur d'Aenarion est si boeuf : la VF que j'utilise est la traduction d'une version anglaise "révisée"... Je vais regarder l'original, on devrait avoir des surprises. Je te rassure, il est lui aussi dans la merde dans les villes (je viens de découvrir ça) et peut devenir taré (on ne vénère pas Khaine en toute innocence, c'est quand même le dieu du meurtre !!).
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MessageSujet: Re: Warhammer Quest   Dim 30 Oct - 13:27

Bon, j'ai trouvé des trucs !

Le seigneur d'aenarion n'a pas 5 en mouvement, mais 6. Il est sévèrement handicapé par plusieurs facteurs :
- accès limité aux villes
- obligation de trouver un temple spécifique pour monter en niveau
- règles des points de sang simulant sa folie
- et le pire : jamais plus de 1 dé de dégâts !

Notre ami le danseur de guerre peut lui améliorer son dé de dégâts, et commence avec une CC de 5 :

Battle-
Level Gold Title M WS BS Str Damage
Dice T W I A Luck WP Skills Pin
1 0 Novice 4 5 6+ 3 1 3 1D6+7 6 1 0 2 - 3+
2 2,000 Champion 4 5 6+ 3 1 3 2D6+7 6 1 1 3 1 3+
3 4,000 Champion 4 5 6+ 4 1 3 2D6+7 6 2 1 3 2 3+
4 8,000 Champion 5 5 5+ 4 2 3 2D6+7 7 2 2 3 3 3+
5 12,000 Hero 5 6 5+ 4 2 4 3D6+7 7 3 2 4 4 3+
6 18,000 Hero 5 6 5+ 4 2 4 3D6+7 8 3 2 4 5 2+
7 24,000 Hero 5 7 4+ 4 2 4 4D6+7 8 4 2 4 6 2+
8 32,000 Hero 5 7 4+ 4 3 4 4D6+7 8 4 3 5 7 2+
9 45,000 Lord 6 8 4+ 4 3 4 5D6+7 9 4 3 5 8 2+
10 50,000 Lord 6 8 3+ 5 3 4 5D6+7 9 4 3 5 9 2+

A chaque niveau, il gagne un nouveau talent. Il peut aussi entamer une quête personnelle pour booster ses lames d'Orion. C'est mieux non ? ^^
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MessageSujet: Re: Warhammer Quest   Dim 30 Oct - 13:47

Oui je viens de lire ça sur un site bien foutu.
Les cartes des personnages sont à jour en plus (pas d'erreur sur l'elfe sylvain), et ça comporte des tonnes de pages de règles.

Je te met le lien ici, si tu veux jetter un oeil.
http://www.donjon-esselcay.org/

Les capacités sont moyennes quand même .... seule la chasse pour booster mes lames d'orion arrache vraiment !
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MessageSujet: Re: Warhammer Quest   Dim 30 Oct - 13:52

Je connais ce site et même ses auteurs (checke les liens ^^). En revanche, leur traduction sur le Danseur de guerre est, euh... particulière. Voire carrément fausse sur plusieurs points. Cela représente un travail de fou, donc je ne critique pas (40 pages !!), mais le fait est que plusieurs choses sont mal expliquées ou fausses.

C'est leur traduction que je suis en train de reprendre, en vérifiant au fur et à mesure avec la VO !

Je ferai ensuite la même chose avec mon nouvel ami le seigneur d'Aenarion.
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Warhammer Quest
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